Todos nos hemos preguntado porqué los señores de Wizards of the Coast han removido la Ira de Dios de Magic 2010. Algunos (ilusos) creian que su sustituto natural sería la Purificación planar, pero no. Su sustituto natural, al menos en bloque de Zendikar y en Estándar durante un tiempo se llama... "Día del Juicio".
...
...
...
Mirad la maravillosa carta que Zendikar nos trae a los jugadores de control:
...DIOS!! Esta carta la dan promo por comprar una caja de sobres de Zendikar, al igual que han hecho con El honor de los puros. Qué quereís que os diga, aparte de que es una carta de la cual tengo que conseguir rapidamente 4 copias XD... id ahorrando, que esto no va a salir baratito...
ATENCIÓN: BOMBA
Publicado por tidussquall en 23:00:00 0 comentarios
Etiquetas: noticia bomba
Chandra en Facebook!!
http://www.facebook.com/photo.php?pid=8366272&id=201120755306
¡Confirmada! :D
(Actualizada)
Publicado por tidussquall en 21:28:00 5 comentarios
Etiquetas: noticias
Sorin Markov
Sorin Markov. Suena bien, ¿verdad? Y Julio, me dan igual mis piernas, si me sale alguno, ¡¡ME LO QUEDO!!
(Actualizado - ES BURRISIMO!!)
Publicado por tidussquall en 12:34:00 9 comentarios
Etiquetas: noticias
Carta de Presentación de Zendikar
Rampaging Baloths
Creature - Beast
Mythic Rare
Trample
Landfall - Whenever a land enters the battlefield under your control, you may put a 4/4 green Beast creature token onto the battlefield.
6/6
Puede que sea un fake... o puede que no... El tiempo lo dirá.
Publicado por tidussquall en 0:18:00 0 comentarios
Etiquetas: noticias
FNM de Septiembre
Esto le va a gustar al Juli, y si no, al tiempo...
La carta de Septiembre es...
...¡lobo guardián! Yo quiero 4... XD A ver si hay más suerte que con las Grebas relámpago (ya debería tener 1...)
Publicado por tidussquall en 21:20:00 3 comentarios
Etiquetas: noticias
Zendikar Spoiler Completado
Aquí va el Spoiler parcial de Zendikar (sacado de MTGSalvation, las cartas pueden tener algun error como coste de maná, efecto, etc. Comprobad el Spoiler visual completo en inglés para las cartas sin errores.): Blanco | Azul | Negro | Rojo | Verde | Artefacto | Tierra | Tierra básica
Pulsar aquí para el Spoiler visual en español y aquí para el Spoiler visual completo en ingles.
Criatura — Soldado kor
Las otras criaturas Kor que controlas obtienen +2/+2 por cada Equipo anexado al ~.
2/2
Arrow Voley Trap
Instantáneo — Trampa
Si cuatro o más criaturas están atacando, puedes pagar en vez de pagar el coste de maná de ~.
~ hace 5 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier número de criaturas atacantes objetivo.
Bold Defense
Instantáneo
Estímulo
Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Si ~ fue estimulado, en vez de eso esas criaturas obtienen +2/+2 y la habilidad de dañar primero.
Brave Elements
Instantáneo
Elige un color. Las criaturas blancas que controlas ganan protección contra el color elegido hasta el final del turno.
Caravan Hurda
Criatura — Bestia
Vínculo vital.
1/5
Manto celestial
Encantamiento — Aura
Encantar criatura.
La criatura encantada obtiene +3/+3.
Siempre que la criatura encantada haga daño de combate a un jugador, duplica el total de vidas de su controlador.
Cliff Treader
Criatura — Explorador kor
Cruza montañas
2/1
Conqueror's Pledge
Conjuro
Estímulo .
Pon seis fichas de criatura Soldado kor 1/1 blancas sobre el campo de batalla. Si ~ fue estimulado, en vez de eso pon doce fichas de criatura Soldado kor 1/1 blancas sobre el campo de batalla.
Día del juicio final
Conjuro
Destruye todas las criaturas.
Proyectora devota
Criatura — Clérigo kor
Protección contra negro.
Cuando la ~ entre al campo de batalla, exilia el permanente negro objetivo.
2/2
Ángel de Emeria
Criatura — Ángel
Vuela
Aterrizaje — Siempre que una tierra entre en juego bajo tu control, puedes poner una ficha Ave 1/1 blanca con la habilidad de volar en el campo de batalla.
3/3
Felidar soberano
Criatura — Bestia felino
Vigilancia, vínculo vital.
Al comienzo de tu mantenimiento, si tienes 40 o más vidas, ganas el juego.
4/6
Iona, Escudo de Emeria
Criatura legendaria — Ángel
Vuela.
Cuando ~ entre al campo de batalla, elige un color.
Tus oponentes no pueden lanzar hechizos del color elegido.
7/7
Journey to Nowhere
Encantamiento
Cuando ~ entre al campo de batalla, exilia la criatura objetivo.
Cuando ~ deje el campo de batalla, regresa la criatura exiliada al campo de batalla bajo el controlador de su propietario.
Kabira Evangel
Criatura — Clérigo humano aliado
Siempre que ~ u otro Aliado entre en el campo de batalla en juego bajo tu control, puedes elegir un color. Si lo haces, los Aliados que controlas ganan protección contra el color elegido hasta el final del turno.
2/3
Maestro de filo de Kazandu
Criatura — Soldado humano aliado
Daña primero, vigilancia.
Siempre que el ~ u otro Aliado entre en el campo de batalla en juego bajo tu control, puedes poner un contador +1/+1 sobre el ~.
1/1
Aeronauta kor
Criatura — Soldado kor
Estímulo .
Vuela.
Cuando el ~ entre al campo de batalla, si fue estimulado, la criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno.
2/2
Cartógrafo kor
Criatura — Explorador kor
Cuando el ~ entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de llanura, y ponerla en el campo de batalla girada. Si lo haces, baraja tu biblioteca.
2/2
Duelista kor
Criatura — Soldado kor
Mientras que ~ esté equipado, tiene la habilidad de dañar dos veces.
1/1
Kor Hookmaster
Criatura — Soldado kor
Cuando ~ entre al campo de batalla, gira la criatura objetivo que controle un oponente. Esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.
2/2
Kor Outfitter
Criatura — Soldado kor
Cuando el ~ entre al campo de batalla, anexa el equipo objetivo que controlas a la criatura objetivo que controlas.
2/2
Santificadores kor
Criatura — Clérigo kor
Estímulo
Cuando ~ entren en el campo de batalla, si fueron estimulados, destruye el artefacto o encantamiento objetivo.
2/3
Kor Skyfisher
Criatura — Soldado kor
Vuela.
Cuando ~ entre al campo de batalla, regresa un permanente que controles a la mano de su propietario.
2/3
Landbind Ritual
Conjuro
Ganas 2 vidas por cada Llanura que controles.
Ascenso del luminarca
Encantamiento
Al comienzo del paso final de cada oponente, si no perdiste vida este turno, puedes poner un contador de búsqueda sobre el ~.
: Pon una ficha de criatura Ángel 4/4 blanca sobre el campo de batalla. Activa esta habilidad sólo si el ~ tiene cuatro o más contadores de búsqueda sobre él.
Makindi Shieldmate
Criatura — Soldado kor aliado
Defensor.
Siempre que ~ u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador +1/+1 sobre ~.
0/3
Narrow Escape
Instantáneo
Regresa el permanente objetivo que controlas a la mano de su propietario. Ganas 4 vidas.
Alas del nimbo
Encantamiento — Aura
Encantar criatura.
La criatura encantada obtiene +1/+2 y tiene la habilidad de volar.
Noble Vestige
Criatura — Espíritu
Vuela.
: Prevén el siguiente punto de daño que se le fuera a hacer al jugador objetivo este turno.
1/2
Ondu Cleric
Criatura — Clérigo kor aliado
Siempre que ~ u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes ganar 1 vida por cada Aliado que controles.
1/1
Pillarfield Ox
Criatura — Ox
2/4
Quest for the Holy Reliq
Encantamiento
Siempre que lances un hechizo de criatura, puedes poner un contador de búsqueda sobre ~.
Remover cinco contadores de búsqueda de ~ y sacrificarlo: Busca en tu biblioteca una carta de Equipo, ponla en el campo de batalla y anéxala a una criatura que controles. Luego baraja tu biblioteca.
Trampa de foso
Instantáneo — Trampa
Si exactamente una criatura está atacando, puedes pagar en vez de pagar el coste de maná de la ~.
Destruye la criatura atacante objetivo sin la habilidad de volar.
Spherhed of the Lost
Criatura— Ángel
Vuela, daña primero, vigilancia.
3/3
Shieldmate's Blessing
Instantáneo
Prevén los siguientes 3 puntos de daño que se le fueran a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno.
Lince de la estepa
Criatura — Felino
Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el ~ obtiene +2/+2 hasta el final del turno.
0/1
Carga nacida del viento
Conjuro
Dos criaturas objetivo obtienen +2/+2 y ganan la habilidad de volar hasta el final del turno.
World Queller
Criatura — Avatar
Al comienzo de tu mantenimiento, puedes elegir un tipo de carta. Si lo haces, cada jugador sacrifica un permanente del tipo elegido.
4/4
AEther Figment
Criatura — Ilusión
Estímulo
~ es imbloqueable.
Si ~ fue estimulado, entra en el campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre el.
1/1
Trampa de archivo
Instantáneo — Trampa
Si un oponente buscó en su biblioteca este turno, puedes pagar en vez de pagar el coste de maná de la ~.
El oponente objetivo pone las primeras trece cartas de su biblioteca en su cementerio.
Ascenso del archimago
Encantamiento
Al comienzo de cada paso final, si robaste dos o más cartas este turno, puedes poner un contador de búsqueda sobre el ~.
Mientras que el ~ tenga seis o más contadores de búsqueda sobre él, si fueras a robar una carta, en vez de eso puedes buscar en tu biblioteca una carta, poner esa carta en tu mano, y luego barajar tu biblioteca.
Caller of Gales
Criatura — Hechicero tritón
, : Las criaturas que controlas obtienen la habilidad de volar hasta el final del turno.
1/1
Deshacer
Instantáneo
Contrarresta el hechizo objetivo.
Cosi's Trickter
Criatura — Tritón
Siempre que un oponente baraje su biblioteca, puedes poner un contador +1/+1 sobre ~.
1/1
Gomazoa
Criatura — Medusa
Vuela, defensor.
: Baraja ~ y todas las criaturas que bloquea en las bibliotecas de sus propietarios.
0/3
Hedron Crab
Criatura — Cangrejo
Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, pon las tres primeras cartas de la biblioteca del jugador objetivo en su cementerio.
0/2
Into the Roil
Instantáneo
Estímulo
Regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario. Si ~ fue estimulado, roba una carta.
Expedición a las Ruinas de Ior
Encantamiento
Aterrizaje — Siempre que una tierra entre en juego bajo tu control, puedes poner un contador de búsqueda sobre la ~.
Remover tres contadores de la ~ y sacrificarla: Roba dos cartas.
Cría de kraken
Criatura — Kraken
0/4
Trampa del letargo
Instantáneo — Trampa
Si tres o más criaturas te están atacando, puedes pagar en vez de pagar el coste de maná de ~.
Las criaturas atacantes obtienen -3/-0 hasta el final del turno.
Tsumani viviente
Criatura — Elemental
Vuela.
Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el ~ a menos que regreses una tierra que controles a la mano de su propietario.
4/4
Lorthos, el creador de mareas
Criatura legendaria — Pulpo
Siempre que ~ ataque, puedes pagar . Si lo haces, gira hasta ocho permamentes objetivo. Esos permanentes no se enderezan durante la siguiente fase de enderezar de sus controladores.
8/8
Mentor de mago arrullador
Criatura — Hechicero tritón
Siempre que un hechizo o habilidad que controles contrarreste un hechizo, puedes poner en el campo de batalla una ficha de criatura Tritón azul 1/1.
Girar siete tritones enderezados que controles: Contrarresta el hechizo objetivo.
2/2
Merfolk Seastalkers
Criatura — Hechicero tritón
Cruza islas.
: Gira la criatura objetivo que no tenga la habilidad de volar.
2/3
Merfolk Wayfinder
Criatura — Explorador tritón
Vuela.
Cuando ~ entre al campo de batalla, muestra las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas de Isla mostradas de esta forma en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden.
Trampa rompemente
Instantáneo — Trampa
Si un oponente lanzó tres o más hechizos este turno, puedes pagar en vez de pagar el coste de maná de ~.
Exilia cualquier cantidad de hechizos objetivo.
Paralyzing Grasp
Encantamiento — Aura
Encantar criatura girada.
La criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.
Búsqueda de secretos antiguos
Encantamiento
Siempre que una carta vaya a tu cementerio desde cualquier parte, puedes poner un contador de búsqueda sobre ~.
Remover cinco contadores de búsqueda sobre de la ~ y sacrificarla: El jugador objetivo baraja su cementerio en su biblioteca.
Erudito implacable
Criatura — Elemental
: El jugador objetivo roba una carta, después descarta una carta.
2/1
Rite of Replication
Conjuro
Estímulo
Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de la criatura objetivo. Si ~ fue estimulado, en vez de eso pon en el campo de batalla cinco de esas fichas.
Elemental de la turbulencia
Criatura — Elemental
Vuela.
Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes ganar el control de la criatura objetivo mientras controles el ~.
3/2
Maestro sabio de Portal Marino
Criatura — Hechicero tritón aliado
: Roba una carta por cada Aliado que controles.
1/3
Seascape Aerialist
Criatura — Hechiero tritón aliado
Siempre que ~ u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, los Aliados que controlas ganan la habilidad de volar hasta el final del turno.
2/3
Shoal Serpent
Criatura — Serpiente
Defensor.
Aterrizaje — Siempre que una tierra entre en juego bajo tu control, ~ pierde la habilidad de defensor hasta el final del turno.
5/5
Sky Ruin Drake
Criatura — Draco
Vuela.
2/5
Spell Pierce
Instantáneo
Contrarresta el hechizo objetivo que no sea de criatura a menos que su controlador pague .
Esfinge de la Isla Jwar
Criatura — Esfinge
Vuela, velo.
Puedes mirar la carta de la parte superior de tu biblioteca. (Puedes hacer esto en cualquier momento.)
5/5
Esfinge de las verdades perdidas
Criatura — Esfinge
Estímulo
Cuando la ~ de las verdades entre al campo de batalla, roba tres cartas. Luego, si no fue estimulada, descarta tres cartas.
3/5
Spreading Seas
Encantamiento — Aura
Encantar tierra.
Cuando ~ entre al campo de batalla, roba una carta.
La tierra encantada es una Isla.
Summoner's Bane
Instantáneo
Contrarresta el hechizo de criatura objetivo. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Ilusión azul 2/2.
Búho de la tempestad
Criatura — Ave
Estímulo
Cuando el ~ entre al campo de batalla, si fue estimulado, gira hasta tres permanentes objetivo.
1/2
Trapfinder's Trick
Conjuro
El jugador objetivo muestra su mano y descarta todas las cartas de trampa.
Trapmaker's Snare
Instantáneo
Busca en tu biblioteca una carta de trampa, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.
Umara Raptor
Criatura — Ave aliado
Vuela.
Siempre que ~ u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador +1/+1 sobre ~.
1/1
Welking Tern
Criatura — Ave
Vuela.
~ solo puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.
2/1
Trampa de latigazo
Instantáneo — Trampa
Si un oponente tuvo dos o más criaturas que entraron al campo de batalla bajo su control este turno, puedes pagar en vez de pagar el coste de maná de ~.
Regresa dos criaturas objetivo a las manos de sus propietarios.
Anguila jinete del viento
Criatura — Pez
Vuela.
Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, ~ obtiene +2/+2 hasta el final del turno.
2/2
Ladrona de Bala Ged
Criatura — Bribón humano aliado
Siempre que la ~ u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, el jugador objetivo muestra una cantidad de cartas de su mano igual a la cantidad de Aliados que controles. Elige una carta de ellas. Ese jugador descarta esa carta.
2/2
Blood Seeker
Criatura — Chamán vampiro
Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo el control de un oponente, puedes hacer que ese jugador pierda una vida.
1/1
Tributo de sangre
Conjuro
Estímulo — Girar un Vampiro enderezado que controles.
El oponente objetivo pierde la mitad de sus vidas, redondeado hacia arriba. Si ~ fue estimulado, ganas vida igual a la cantidad de vidas perdidas de esta manera.
Bloodchief Ascension
Encantamiento
Al comienzo del paso final de cada jugador, si un oponente perdió 2 o más vidas este turno, puedes poner un contador de búsqueda sobre ~.
Siempre que una carta vaya a un cementerio de un oponente desde cualquier lugar, si ~ tiene tres o más contadores de búsqueda sobre él, puedes hacer que ese jugador pierda 2 vidas. Si lo haces, ganas 2 vidas.
Espanto sangriento
Criatura — Espíritu vampiro
~ no puede bloquear.
~ tiene la habilidad de prisa mientras un oponente tenga 10 o menos vidas.
Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes regresar el ~ de tu cementerio al campo de batalla.
2/1
Bog Tatters
Criatura — Aparaición
Cruza pantanos.
4/2
Crypt Ripper
Criatura — Sombra
Prisa.
: ~ obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
2/2
Desecrated Earth
Conjuro
Destruye la tierra objetivo. Su controlador descarta una carta.
Desfigurar
Instantáneo
La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno.
Festín de sangre
Conjuro
Lanza el ~ sólo si controlas 2 o más Vampiros.
Destruye la criatura objetivo. Ganas 4 vidas.
Portero de Malakir
Criatura — Guerrero vampiro
Estímulo
Cuando el ~ entre al campo de batalla, si fue estimulado, el jugador objetivo sacrifica una criatura.
2/2
Escorpión gigante
Criatura — Escorpión
Toque mortal
1/3
Grim Discovery
Conjuro
Elige uno o ambos: Regresa la carta de criatura de tu cementerio a tu mano y/o regresa la carta de tierra de tu cementerio a tu mano.
Espectro de Guul Draz
Criatura — Espectro
Vuela.
~ obtiene +3/+3 mientras un oponente no tenga cartas en mano.
Siempre que ~ haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta una carta.
2/2
Vampiro de Guul Draz
Criatura — Bribón vampiro
Mientras que un oponente tenga 10 o menos vidas, ~ obtiene +2/+1 y tiene la habilida de intimidar. (No puede ser bloqueado por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con él.)
1/1
Hagra Cocodrile
Criatura — Cocodrilo
~ no puede bloquear.
Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, ~ obtiene +2/+2 hasta el final del turno.
3/1
Hagra Diabolist
Criatura — Chamán ogro aliado
Siempre que ~ u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, el jugador objetivo pierde 1 vida por cada Aliado que controles. Luego ganas esa cantidad de vida.
3/2
Cazador de halos
Criatura — Demonio
Intimidar (Esta criatura no puede ser bloqueda excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.)
Cuando ~ entre al campo de batalla, destruye el Ángel objetivo.
6/3
Heartstabber Mosquito
Criatura — Insecto
Estímulo .
Vuela.
Cuando ~ entre al campo de batalla, si fue estimulado, destruye la criatura objetivo.
2/2
Final espantoso
Instantáneo
Destruye la criatura objetivo que no sea negra. Su controlador pierde 2 vidas.
Kalitas, jefe de sangre de Ghet
Criatura legendaria — Guerrero vampiro
, : Destruye la criatura objetivo. Si esa criatura va al cementerio cementerio de esta manera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vampiro negra. Su fuerza es igual a la fuerza de esa criatura y su resistencia es igual a la resistencia de esa criatura.
5/5
Malakir Bloodwitch
Criatura — Chamán vampiro
Vuela, protección contra blanco.
Cuando ~ entre al campo de batalla, cada oponente pierde vida igual al número de vampiros que controlas. Ganas una cantidad de vida igual a la vida perdida de esta manera.
4/4
Marsh Casualties
Conjuro
Estímulo .
Las criaturas que controla el jugador objetivo obtienen -1/-1 hasta el final del turno. Si ~ fue estimulado, en vez de eso esas criaturas obtienen -2/-2 hasta el final del turno.
Fango mental
Conjuro
El jugador objetivo descarta una carta por cada Pantano que controles.
Mindless Null
Criatura — Zombie
~ no puede bloquear a menos que controles un Vampiro.
2/2
Mire Blight
Encantamiento — Aura
Cuando se le haga daño a la criatura encantada, destrúyela.
Trampa mordida de aguja
Instantáneo — Trampa
Si un oponente ganó vidas este turno, puedes pagar en vez de pagar el coste de maná de la ~.
El jugador objetivo pierde 5 vidas y tú ganas 5 vidas.
Nimana Sell-Sword
Criatura — Guerrero humano aliado
Siempre que ~ u otro Aliado que controles entre al campo de batalla, puedes poner un contador +1/+1 sobre ~.
2/2
Ob Nixilis, el Caido
Criatura legendaria — Demonio
Aterrizaje — Siempre que una tierra entre en el campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que el jugador objetivo pierda 3 vidas. Si lo haces, pon 3 contadores +1/+1 sobre ~.
3/3
Búsqueda del Señor de la Tumba
Encantamiento
Siempre que una criatura vaya a un cementerio desde el campo de batalla, puedes poner un contador de búsqueda sobre la ~.
Remover tres contadores de búsqueda de la ~ y sacrificarla: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Gigante Zombie negra 5/5.
Ravenous Trap
Instantáneo — Trampa
Si un oponente tuvo 3 o más cartas que fueron a su cementerio desde cualquier parte, puedes pagar en vez de pagar el coste de maná de ~.
Exilia todas las cartas del cementerio del jugador objetivo.
Sacramento sadístico
Conjuro
Estímulo .
Busca en la biblioteca del jugador objetivo hasta tres cartas y exílialas, luego ese jugador baraja su biblioteca. Si el ~ fue estimulado, en vez de eso busca hasta quince cartas y exílialas, luego ese jugador baraja su biblioteca.
Sorin Markov
Planeswalker — Sorin
+2: ~ le hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y tú ganas 2 vidas.
-3: El total de vidas del oponente objetivo es 10.
-7: Tu controlas el próximo turno del jugador objetivo.
4
Expedición a la escalera de almas
Encantamiento
Aterrizaje — Siempre que una tierra entre en juego bajo tu control, puedes poner un contador de búsqueda sobre la ~.
Remover tres contadores de la ~ y sacrificarlo: Regresa hasta dos cartas de criatura de tu cementerio a tu mano.
Surrakar Marauder
Criatura — Surrakar
Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, ~ gana la habilidad de intimidar hasta el final del turno.
2/1
Vampire Hexmage
Criatura — Chamán vampiro
Daña primero
Sacrificar el ~: Remueve todos los contadores del permanente objetivo.
2/1
Lacerador vampiro
Criatura — Guerrero vampiro
Al comienzo de tu mantenimiento, pierdes 1 vida a menos que un oponente tenga 10 vidas o menos.
2/2
Halcón nocturno vampiro
Criatura — Chamán vampiro
Vuela
Toque mortal
Vínculo vital
2/3
Mordisco del vampiro
Instantáneo
Estímulo
La criatura objetivo obtiene +3/+0. Si ~ fue estimulado, esa criatura gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno.
Bladetusk Boar
Criatura — Bestia
Intimidar
3/2
Burst Lightining
Instantáneo
Estímulo
~ hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Si ~ fue estimulado, en vez de eso, hace 4 puntos de daño a esa criatura o jugador.
Chandra en llamas
Planeswalker — Chandra
+1: Descarta una carta. Si se descarta una carta roja de esta manera, ~ le hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.
-2: Cada jugador descarta su mano, luego roba tres cartas.
-7: Lanza cualquier cantidad de cartas de instántaneo o conjuro rojas de tu cementerio sin pagar su coste de maná.
5
Demoler
Conjuro
Destruye el artefacto o tierra objetivo.
Electropotencia
Encantamiento
Siempre que una criatura entre en el campo de batalla bajo tu control, puedes pagar . Si lo haces, esa criatura hace daño igual a su fuerza a la criatura o jugador objetivo.
Súplica elemental
Conjuro
Estímulo
Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Elemental roja 7/1 con las habilidades de prisa y arrollar. Exíliala al comienzo del próximo paso final. Si ~ fue estimulada, esa criatura obtiene +7/+0 hasta el final del turno.
Deslizador de geiser
Criatura — Bestia elemental
Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el ~ gana la habilidad de volar hasta el final del turno.
4/4
Goblin Bushwhacker
Criatura — Guerrero trasgo
Estímulo
Cuando ~ entre en el campo de batalla, si fue estimulado, las criaturas que controlas obtienen +1/+0 y ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno.
1/1
Guía trasgo
Criatura — Explorador trasgo
Prisa
Siempre que ~ ataque, el jugador defensor muestra la primera carta de su biblioteca. Si es una carta de tierra, ese jugador la pone en su mano.
2/2
Destruyeruinas trasgo
Criatura — Chamán trasgo
Estímulo
Prisa
Cuando ~ entre al campo de batalla, si fue estimulado, destruye la tierra no básica objetivo.
2/1
Goblin Shortcutter
Criatura — Explorador trasgo
Cuando ~ entre al campo de batalla, la criatura objetivo no puede bloquear este turno.
2/1
Goblin War Pint
Encantamiento — Aura
Encantar criatura.
La criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de prisa.
Hellfire Mongrel
Criatura — Perro elemental
Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, si ese jugador tiene dos cartas o menos en su mano, ~ le hace 2 puntos de daño.
2/2
Hellkite Charger
Criatura — Dragón
Vuela, prisa.
Siempre que ~ ataque, puedes pagar . Si lo haces, endereza todas las criaturas que controlas. Después de esta fase, hay otra fase de combate adicional.
Highland Berserker
Criatura — Berserker humano aliado
Siempre que ~ u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que todas las criaturas Aliado que controlen ganen la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.
2/1
Inferno Trap
Instantáneo — Trampa
Si un oponente estimuló un hechizo este turno, puedes pagar en vez de pagar el coste de maná de ~.
~ le hace 3 puntos de daño a cada criatura y a cada jugador.
Señor de la guerra de Kazuul
Criatura — Guerrero minotauro aliado
Siempre que ~ u otro Aliado que controles entre en el campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador +1/+1 sobre cada criatura Aliado que controles.
3/3
Trampa bola de lava
Instantáneo — Trampa
Si un oponente tuvo dos o más tierras que entraron bajo su control este turno, puedes pagar en vez de pagar el coste de maná de la ~.
Destruye dos tierras objetivo. La ~ le hace 4 puntos de daño a cada criatura.
Grieta de magma
Conjuro
Como coste adicional para lanzar ~, sacrifica una tierra.
~ le hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo.
Mark of Mutiny
Conjuro
Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Pon un contador +1/+1 sobre ella y enderézala. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.
Devastador fundido
Criatura — Elemental
: ~ obtiene +1/+0 hasta el final del turno.
0/4
Piromante de Murasa
Criatura — Chamán humano aliado
Siempre que el ~ u otro Aliado en el campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que el ~ haga daño a la criatura objetivo igual al número de Aliados que controlas.
3/2
Obsidian Fireheart
Criatura — Elemental
: Pon un contador de llama sobre la tierra objetivo. Las tierras con contadores de llama sobre ellas tienen "Al comienzo de tu mantenimiento, esta tierra te hace 1 punto de daño." (La tierra continúa quemando incluso después de que ~ deje el campo de batalla.)
4/4
Geópodo laminado
Criatura — Insecto
Daña primero
Aterrizaje — Siempre que una tierra entre en el campo de batalla bajo tu control, el ~ obtiene +2/+2 hasta el final del turno.
1/1
Punishing Fire
Instantáneo
~ le hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.
Siempre que un oponente gane vida, puedes pagar . Si lo haces, regresa ~ de tu cementerio a tu mano.
Ascenso del piromante
Encantamiento
Siempre que lances un hechizo de instantáneo o conjuro que tenga el mismo nombre que una carta en tu cementerio, puedes poner un contador de búsqueda en la ~.
Siempre que lances un hechizo de instantáneo o conjuro mientras que la ~ tenga dos o más contadores de búsqueda sobre ella, puedes copiar ese hechizo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.
Quest for Pure Flame
Encantamiento
Siempre que una fuente que controles haga daño a un oponente, puedes poner un contador de búsqueda sobre ~.
Remover cuatro contadores de búsqueda de ~ y sacrificarla: Hasta el final del turno, si una fuente que controlas fuera a hacer daño a una criatura o jugador, en vez de eso hace el doble de ese daño a esa criatura o jugador.
Minotauro ruinoso
Criatura — Minotauro
Siempre que el ~ haga daño a un oponente, sacrifica una tierra.
5/2
Runeflare Trap
Instantáneo — Trampa
Si un oponente robó tres o más cartas este turno, puedes pagar en vez de pagar el coste de maná de ~.
~ le hace daño igual al múmero de cartas en la mano del jugador objetivo a ese jugador.
Seismic Shudder
Instantáneo
~ le hace 1 punto de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar.
Shatterskull Giant
Criatura — Gigante
4/3
Slaughter Cry
Instantáneo
La criatura objetivo obtiene +3/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.
Spire Barrage
Conjuro
~ le hace una cantidad de daño a la criatura o jugador objetivo igual al número de Montañas que controles.
Torch Slinger
Criatura — Trasgo
Estímulo
Cuando ~ entre al campo de batalla, si fue estimulado, le hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo.
2/1
Tuktuk Grunts
Criatura — Guerrero trasgo aliado
Prisa.
Siempre que ~ u otro Aliado que controles entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador +1/+1 sobre ~.
2/2
Unstable Footing
Instantáneo
Estímulo
El daño no puede ser prevenido este turno. Si ~ fue estimulado, ~ le hace 5 puntos de daño al jugador objetivo.
Instigador del barracón
Criatura — Berserker trasgo
Daña dos veces
Siempre que el ~ haga daño a un oponente, puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura Trasgo de tu mano.
1/1
Expedición al altar de Zektar
Encantamiento
Aterrizaje — Siempre que una tierra entre en juego bajo tu control, puedes poner un contador de búsqueda sobre la ~.
Remover tres contadores de la ~ y sacrificarla: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Elemental roja 7/1 con las habilidades de prisa y arrollar. Sacrifícala al comienzo del paso final.
Baloth Cage Trap
Instantáneo — Trampa
Si un oponente tuvo un artefacto que entró en el campo de batalla bajo su control este turno, puedes pagar en vez de pagar el coste de maná de ~.
Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Bestia 4/4 verde.
Báloth aplastamadera
Criatura — Bestia
Aterrizaje — Siempre que una tierra entre en juego bajo tu control, el ~ obtiene +4/+4 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.
4/4
Cacería de bestias
Conjuro
Muestra las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas de criatura mostradas de esta manera en tu mano y el resto, en tu cementerio.
Ascenso del domador
Encantamiento
Siempre que una criatura que controles ataque, puedes poner un contador de búsqueda sobre el ~.
Mientras el ~ tenga siete o más contadores de búsqueda sobre él, las criaturas que controlas obtienen +5/+5.
Cobra Trap
Instantáneo — Trampa
Si un oponente contrarrestó un hechizo que no fue de criatura este turno, puedes pagar en vez de pagar el coste de maná de ~.
Pon en el campo de batalla cuatro fichas de criatura Serpiente 1/1 verdes.
Frontier Guide
Criatura — Explorador elfo
, : Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica y ponla en el campo de batalla girada. Luego baraja tu biblioteca.
1/1
Gigantiforme
Encantamiento — Aura
Estímulo .
Encantar criatura.
La criatura encantada es 8/8 y tiene la habilidad de arrollar.
Cuando ~ entre al campo de batalla, si fue estimulado, puedes buscar en tu biblioteca una carta llamada ~ y ponerla en el campo de batalla. Si lo haces, baraja tu biblioteca.
Grazing Gladehart
Criatura — Antílope
Aterrizaje — Siempre que una tierra entre en juego bajo tu control, puedes ganar 2 vidas.
2/2
Greenweaver Druid
Criatura — Elfo
: Agrega a tu reserva de maná.
1/1
Gradar
Instantáneo
Como coste adicional para lanzar el ~, sacrifica una tierra.
Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica y ponlas en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca.
Joraga Bard
Criatura — Bribón elfo aliado
Siempre que ~ u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, las criaturas Aliado que controlas ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno.
1/4
Expedición al Corazón de Khalni
Encantamiento
Aterrizaje — Siempre que una tierra entre en juego bajo tu control, puedes poner un contador de búsqueda sobre la ~.
Remover tres contadores de búsqueda de la ~ y sacrificarla: Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica y ponlas en el campo de batalla. Después baraja tu biblioteca.
Cobra del loto
Criatura — Serpiente
Aterrizaje — Siempre que una tierra entre en juego bajo tu control, puedes añadir un maná de cualquier color a tu reserva de maná.
2/1
Mold Shambler
Criatura — Bestia hongo
Estímulo
Cuando ~ entre al campo de batalla, si fue estimulado, destruye el permanente objetivo que no sea criatura.
3/3
Nissa Revane
Planeswalker — Nissa
+1: Busca en tu biblioteca una carta llamada Elegido de Nissa, ponla en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca.
+1: Ganas 2 vidas por cada Elfo que controles.
-7: Busca en tu biblioteca cualquier número de cartas de criatura de Elfo y ponlas en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca.
2
Elegido de Nissa
Criatura — Guerrero elfo
Si ~ fuese a ser puesto en un cementerio desde el juego, en vez de eso, ponlo al fondo de la biblioteca de su propietario.
2/3
Oráculo Mul Daya
Criatura — Chamán elfo
Puedes jugar una tierra adicional en cada uno de tus turnos.
Juega mostrando la primera carta de tu biblioteca.
Puedes jugar la primera carta de tu biblioteca si es una carta de tierra.
2/2
Reclusa de Oran-Rief
Criatura — Araña
Estímulo .
Alcance.
Cuando la ~ entre al campo de batalla, si fue estimulada, destruye la criatura objetivo que tenga la habilidad de volar.
1/3
Sobreviviente de Oran-Rief
Criatura — Guerrero humano aliado
Siempre que el ~ u otro Aliado entre en el campo de batalla en juego bajo tu control, puedes poner un contador +1/+1 sobre el ~.
1/1
Impulso depredador
Encantamiento — Aura
Encantar criatura.
La criatura encantada tiene: ": Esta criatura le hace daño a la criatura objetivo igual a su fuerza. Esa criatura le hace daño igual a su fuerza a esta criatura."
Primal Bellow
Instantáneo
La criatura objetivo obtiene +1/+1 por cada Bosque que controles.
Quest for the Gemblades
Encantamiento
Siempre que una criatura que controles haga daño de combate a otra criatura, puedes poner un contador de búsqueda sobre ~.
Remover un contador de búsqueda de ~ y sacrificarla: Pon cuatro contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo.
Báloths impetuosos
Criatura — Bestia (; Carta de Presentación)
Arrolla
Aterrizaje — Siempre que una tierra entre en el campo de batalla bajo tu control, puedes poner en el campo de batalla una ficha de criatura Bestia verde 4/4.
6/6
Relic Crush
Instantáneo
Destuye el artefacto o encantamiento objetivo y hasta otro artefacto o encantamiento objetivo.
Boa de río
Criatura — Serpiente
Cruza islas.
: Regenera a la ~.
2/1
Silueta salvaje
Encantamiento — Aura
Encantar criatura.
La criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene ": Regenera la criatura encantada".
Turba de escutos
Criatura — Insecto
Al comienzo de tu mantenimiento, si controlas cinco o más tierras, pon cuatro contadores +1/+1 sobre la ~.
1/1
Tigre guadaña
Criatura — Felino
Velo.
Cuando el ~ entre en el campo de batalla, sacrifícalo a menos que sacrifiques una tierra.
3/2
Summoning Trap
Instantáneo — Trampa
Si una criatura que lanzaste este turno fue contrarrestada por un hechizo o una habilidad controlada por un oponente, puedes pagar en vez de pagar el coste de maná de ~.
Mira las siete primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner una carta de criatura de entre ellas en el campo de batalla. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden.
Tajuru Archer
Criatura — Arquero elfo aliado
Siempre que ~ u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, ~ le hace una cantidad de daño igual al número de Aliados que controlas a la criatura objetivo con la habilidad de volar.
1/2
Tanglesap
Instantáneo
Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno por criaturas que no tengan la habilidad de arrollar.
Terra Stomper
Criatura — Bestia
~ no puede ser contrarrestado.
Arrolla.
8/8
Báloth territorial
Criatura — Bestia
Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el ~ obtiene +2/+2 hasta el final del turno.
5/5
Timbermaw Larva
Criatura — Bestia
Siempre que ~ ataque, obtiene +1/+1 por cada Bosque que controlas.
2/2
Turntimber Basilisk
Criatura — Basilisco
Toque mortal
Aterrizaje — Siempre que una tierra que controles entre al campo de batalla, puedes hacer que la criatura objetivo bloquee al ~ este turno si puede.
2/1
Guardabosque de Madera Torcida
Criatura — Druida elfo aliado
Siempre que el ~ u otro Aliado entre en el campo de batalla en juego bajo tu control, puedes poner en el campo de batalla una ficha de criatura Lobo verde 2/2. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre el ~.
2/2
Vastwood Gorger
Criatura — Sierpe
5/6
Enredaderas de Bosque extenso
Instantáneo
Estímulo
La criatura objetivo no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que tus oponentes controlan hasta el final del turno. Si las ~ fueron estimuladas, esa criatura obtiene +4/+4 hasta el final del turno.
Zendikar Farguide
Criatura — Elemental
Cruza bosques.
3/3
Atavío del aventurero
Artefacto — Equipo
Aterrizaje — Siempre que una tierra entre en juego bajo tu control, la criatura equipada obtiene +2/+2 hasta el final del turno.
Equipar .
Espada del jefe de sangre
Artefacto — Equipo
Siempre que una criatura sea puesta en el cementerio desde el campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura equipada. Si la criatura equipada es un Vampiro, en vez de eso pon dos contadores +1/+1 sobre ella.
Equipar .
Antorcha llameante
Artefacto — Equipo
La criatura equipada no puede ser bloqueada por Vampiros o Zombies.
La criatura equipada tiene: ", sacrificar ~: ~ le hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo."
Equipar .
Altar de la masacre
Artefacto
, sacrificar una criatura: Roba una carta
Monumento eldrazi
Artefacto
Las criaturas que controlas obtienen +1/+1, tienen la habilidad de volar y son indestructibles.
Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura. Si no puedes, sacrifica el ~.
Vasija de eternidad
Artefacto
La ~ entra al campo de batalla con X contadores de carga sobre ella, donde X es tu total de vidas.
Aterrizaje — Siempre que una tierra entre en el campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que tu total de vidas sea la cantidad de contadores de carga sobre la ~.
Mapa de expedición
Artefacto
, , sacrificar el ~: Busca en tu biblioteca una carta de tierra, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.
Telescopio del explorador
Artefacto — Equipo
Siempre que la criatura equipada ataque, puedes mirar la carta de la parte superior de tu biblioteca. Si es una carta de tierra, puedes ponerla en el campo de batalla girada.
Equipar .
Gancho de amarre
Artefacto — Equipo
La criatura equipada tiene la habilidad de dañar dos veces.
Siempre que la criatura equipada ataque, puedes hacer que la criatura objetivo la bloque eeste turno si puede.
Equipar .
Hedron Srabbler
Criatura artefacto — Constructo
Aterrizaje — Siempre que una tierra entre en el campo de batalla bajo tu control, ~ obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
1/1
Khalni Gem
Artefacto
Cuando ~ entre al campo de batalla, sacrifícalo a menos que regreses dos tierras a tu mano.
: Agrega dos manás de un color a tu reserva de maná.
Red de seda de araña
Artefacto — Equipo
La criatura equipada obtiene +0/+2 y tiene la habilidad de alcance.
Equipar .
Stonework Puma
Criatura artefacto — Felino aliado
2/2
Botas del pionero
Artefacto — Equipo
La criatura equipada tiene la habilidad de cruzar tierras no básicas.
Equipar .
Machete confiable
Artefacto — Equipo
La criatura equipada obtiene +2/+1.
Equipar .
Refugio de Akoum
Tierra
El ~ entra al campo de batalla girado.
Cuando el ~ entre al campo de batalla, ganas 1 vida.
: Agrega o a tu reserva de maná.
Meseta árida
Tierra
, pagar 1 vida, sacrificar la ~: Busca en tu biblioteca una carta de montaña o llanura y ponla en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca.
Cripta de Agadeem
Tierra
La ~ entra al campo de batalla girada.
: Agrega a tu reserva de maná.
, : Agrega a tu reserva de maná por cada criatura negra en tu cementerio.
Emeria, la Ruina Celeste
Tierra
~ entra al campo de batalla girada.
Al principio de tu mantenimiento, si controlas siete o más llanuras, puedes regresar al campo de batalla la carta de criatura objetivo de tu cementerio.
: Agrega a tu reserva de maná.
Refugio de Pellejo Gris
Tierra
El ~ entra al campo de batalla girado.
Cuando el ~ entre al campo de batalla, ganas 1 vida.
: Agrega o a tu reserva de maná.
Refugio de la Isla Jwar
Tierra
El ~ entra al campo de batalla girado.
Cuando el ~ entre al campo de batalla, ganas 1 vida.
: Agrega o a tu reserva de maná.
Encrucijada de Kabira
Tierra
La ~ entra al campo de batalla girado.
Cuando la ~ entre al campo de batalla, ganas 2 vidas.
: Agrega a tu reserva de maná.
Refugio de Kazandu
Tierra
El ~ entra al campo de batalla girado.
Cuando el ~ entre al campo de batalla, ganas 1 vida.
: Agrega o a tu reserva de maná.
Magosi, the Waterveil
Tierra
~ entra al campo de batalla girada.
: Agrega a tu reserva de maná.
, : Pon un contador de eón sobre ~. Sáltate tu próximo turno.
: Remover un contador de eón sobre ~ y regresarla a la mano de su propietario: Toma un turno extra después de este.
Planicies del cenagal
Tierra
, pagar 1 vida, sacrificar la ~: Busca en tu biblioteca una carta de llanura o pantano y ponla en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca.
Bosque tropical brumoso
Tierra
, pagar 1 vida, sacrificar el ~: Busca en tu biblioteca una carta de bosque o isla y ponla en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca.
Oran-Rief, el Bosque Extenso
Tierra
~ entra al campo de batalla girada.
: Agrega a tu reserva de maná.
: Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura verde que entró al campo de batalla este turno.
Piranha Marsh
Tierra
~ entra al campo de batalla girada.
Cuando ~ entre al campo de batalla, el jugador objetivo pierde una vida.
: Agrega a tu reserva de maná.
Laguna ardiente
Tierra
, pagar 1 vida, sacrificar la ~: Busca en tu biblioteca una carta de isla o montaña y ponla en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca.
Refugio de Sejiri
Tierra
El ~ entra al campo de batalla girado.
Cuando el ~ entre al campo de batalla, ganas 1 vida.
: Agrega o a tu reserva de maná.
Soaring Seacliff
Tierra
~ entra al campo de batalla girada.
Cuando ~ entre al campo de batalla, la criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno.
: Agrega a tu reserva de maná.
Picos oscilantes
Tierra
Los ~ entra al campo de batalla girados.
Cuando los ~ entren al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno.
: Agrega a tu reserva de maná.
Turntimber Grove
Tierra
~ entra al campo de batalla girada.
Cuando ~ entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
: Agrega a tu reserva de maná.
Valakut, el Pináculo Fundido
Tierra (; Carta de Launch Party)
~ entra al campo de batalla girado.
Siempre que una montaña entre en el campo de batalla bajo tu control, si controlas al menos otras cinco montañas, puedes hacer que ~ haga 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.
: Agrega a tu reserva de maná.
Catacumbas verdes
Tierra
, pagar 1 vida, sacrificar las ~: Busca en tu biblioteca una carta de bosque o pantano y ponla en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca.
Llanura
Tierra básica — Llanura
: Agrega a tu reserva de maná.
Llanura
Tierra básica — Llanura
: Agrega a tu reserva de maná.
Llanura
Tierra básica — Llanura
: Agrega a tu reserva de maná.
Llanura
Tierra básica — Llanura
: Agrega a tu reserva de maná.
Isla
Tierra básica — Isla
: Agrega a tu reserva de maná.
Isla
Tierra básica — Isla
: Agrega a tu reserva de maná.
Isla
Tierra básica — Isla
: Agrega a tu reserva de maná.
Isla
Tierra básica — Isla
: Agrega a tu reserva de maná.
Pantano
Tierra básica — Pantano
: Agrega a tu reserva de maná.
Pantano
Tierra básica — Pantano
: Agrega a tu reserva de maná.
Pantano
Tierra básica — Pantano
: Agrega a tu reserva de maná.
Pantano
Tierra básica — Pantano
: Agrega a tu reserva de maná.
Montaña
Tierra básica — Montaña
: Agrega a tu reserva de maná.
Montaña
Tierra básica — Montaña
: Agrega a tu reserva de maná.
Montaña
Tierra básica — Montaña
: Agrega a tu reserva de maná.
Montaña
Tierra básica — Montaña
: Agrega a tu reserva de maná.
Bosque
Tierra básica — Bosque
: Agrega a tu reserva de maná.
Bosque
Tierra básica — Bosque
: Agrega a tu reserva de maná.
Bosque
Tierra básica — Bosque
: Agrega a tu reserva de maná.
Bosque
Tierra básica — Bosque
: Agrega a tu reserva de maná.
Publicado por tidussquall en 22:09:00 19 comentarios
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