Todos nos hemos preguntado porqué los señores de Wizards of the Coast han removido la Ira de Dios de Magic 2010. Algunos (ilusos) creian que su sustituto natural sería la Purificación planar, pero no. Su sustituto natural, al menos en bloque de Zendikar y en Estándar durante un tiempo se llama... "Día del Juicio".
...
...
...
Mirad la maravillosa carta que Zendikar nos trae a los jugadores de control:
...DIOS!! Esta carta la dan promo por comprar una caja de sobres de Zendikar, al igual que han hecho con El honor de los puros. Qué quereís que os diga, aparte de que es una carta de la cual tengo que conseguir rapidamente 4 copias XD... id ahorrando, que esto no va a salir baratito...
ATENCIÓN: BOMBA
Publicado por tidussquall en 23:00:00 0 comentarios
Etiquetas: noticia bomba
Chandra en Facebook!!
http://www.facebook.com/photo.php?pid=8366272&id=201120755306
¡Confirmada! :D
(Actualizada)
Publicado por tidussquall en 21:28:00 5 comentarios
Etiquetas: noticias
Sorin Markov
Sorin Markov. Suena bien, ¿verdad? Y Julio, me dan igual mis piernas, si me sale alguno, ¡¡ME LO QUEDO!!
(Actualizado - ES BURRISIMO!!)
Publicado por tidussquall en 12:34:00 9 comentarios
Etiquetas: noticias
Carta de Presentación de Zendikar
Rampaging Baloths
Creature - Beast
Mythic Rare
Trample
Landfall - Whenever a land enters the battlefield under your control, you may put a 4/4 green Beast creature token onto the battlefield.
6/6
Puede que sea un fake... o puede que no... El tiempo lo dirá.
Publicado por tidussquall en 0:18:00 0 comentarios
Etiquetas: noticias
FNM de Septiembre
Esto le va a gustar al Juli, y si no, al tiempo...
La carta de Septiembre es...
...¡lobo guardián! Yo quiero 4... XD A ver si hay más suerte que con las Grebas relámpago (ya debería tener 1...)
Publicado por tidussquall en 21:20:00 3 comentarios
Etiquetas: noticias
Zendikar Spoiler Completado
Aquí va el Spoiler parcial de Zendikar (sacado de MTGSalvation, las cartas pueden tener algun error como coste de maná, efecto, etc. Comprobad el Spoiler visual completo en inglés para las cartas sin errores.):
Pulsar aquí para el Spoiler visual en español y aquí para el Spoiler visual completo en ingles.
Blanco | Azul | Negro | Rojo | Verde | Artefacto | Tierra | Tierra básica
Maestro armero

Criatura — Soldado kor

Las otras criaturas Kor que controlas obtienen +2/+2 por cada Equipo anexado al ~.
2/2
Arrow Voley Trap



Instantáneo — Trampa

Si cuatro o más criaturas están atacando, puedes pagar


~ hace 5 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier número de criaturas atacantes objetivo.
Bold Defense


Instantáneo

Estímulo


Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Si ~ fue estimulado, en vez de eso esas criaturas obtienen +2/+2 y la habilidad de dañar primero.
Brave Elements

Instantáneo

Elige un color. Las criaturas blancas que controlas ganan protección contra el color elegido hasta el final del turno.
Caravan Hurda


Criatura — Bestia

Vínculo vital.
1/5
Manto celestial




Encantamiento — Aura

Encantar criatura.
La criatura encantada obtiene +3/+3.
Siempre que la criatura encantada haga daño de combate a un jugador, duplica el total de vidas de su controlador.
Cliff Treader


Criatura — Explorador kor

Cruza montañas
2/1
Conqueror's Pledge




Conjuro

Estímulo

Pon seis fichas de criatura Soldado kor 1/1 blancas sobre el campo de batalla. Si ~ fue estimulado, en vez de eso pon doce fichas de criatura Soldado kor 1/1 blancas sobre el campo de batalla.
Día del juicio final



Conjuro

Destruye todas las criaturas.
Proyectora devota



Criatura — Clérigo kor

Protección contra negro.
Cuando la ~ entre al campo de batalla, exilia el permanente negro objetivo.
2/2
Ángel de Emeria



Criatura — Ángel

Vuela
Aterrizaje — Siempre que una tierra entre en juego bajo tu control, puedes poner una ficha Ave 1/1 blanca con la habilidad de volar en el campo de batalla.
3/3
Felidar soberano



Criatura — Bestia felino

Vigilancia, vínculo vital.
Al comienzo de tu mantenimiento, si tienes 40 o más vidas, ganas el juego.
4/6
Iona, Escudo de Emeria




Criatura legendaria — Ángel

Vuela.
Cuando ~ entre al campo de batalla, elige un color.
Tus oponentes no pueden lanzar hechizos del color elegido.
7/7
Journey to Nowhere


Encantamiento

Cuando ~ entre al campo de batalla, exilia la criatura objetivo.
Cuando ~ deje el campo de batalla, regresa la criatura exiliada al campo de batalla bajo el controlador de su propietario.
Kabira Evangel


Criatura — Clérigo humano aliado

Siempre que ~ u otro Aliado entre en el campo de batalla en juego bajo tu control, puedes elegir un color. Si lo haces, los Aliados que controlas ganan protección contra el color elegido hasta el final del turno.
2/3
Maestro de filo de Kazandu


Criatura — Soldado humano aliado

Daña primero, vigilancia.
Siempre que el ~ u otro Aliado entre en el campo de batalla en juego bajo tu control, puedes poner un contador +1/+1 sobre el ~.
1/1
Aeronauta kor


Criatura — Soldado kor

Estímulo


Vuela.
Cuando el ~ entre al campo de batalla, si fue estimulado, la criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno.
2/2
Cartógrafo kor


Criatura — Explorador kor

Cuando el ~ entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de llanura, y ponerla en el campo de batalla girada. Si lo haces, baraja tu biblioteca.
2/2
Duelista kor

Criatura — Soldado kor

Mientras que ~ esté equipado, tiene la habilidad de dañar dos veces.
1/1
Kor Hookmaster


Criatura — Soldado kor

Cuando ~ entre al campo de batalla, gira la criatura objetivo que controle un oponente. Esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.
2/2
Kor Outfitter


Criatura — Soldado kor

Cuando el ~ entre al campo de batalla, anexa el equipo objetivo que controlas a la criatura objetivo que controlas.
2/2
Santificadores kor


Criatura — Clérigo kor

Estímulo

Cuando ~ entren en el campo de batalla, si fueron estimulados, destruye el artefacto o encantamiento objetivo.
2/3
Kor Skyfisher


Criatura — Soldado kor

Vuela.
Cuando ~ entre al campo de batalla, regresa un permanente que controles a la mano de su propietario.
2/3
Landbind Ritual



Conjuro

Ganas 2 vidas por cada Llanura que controles.
Ascenso del luminarca


Encantamiento

Al comienzo del paso final de cada oponente, si no perdiste vida este turno, puedes poner un contador de búsqueda sobre el ~.


Makindi Shieldmate


Criatura — Soldado kor aliado

Defensor.
Siempre que ~ u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador +1/+1 sobre ~.
0/3
Narrow Escape


Instantáneo

Regresa el permanente objetivo que controlas a la mano de su propietario. Ganas 4 vidas.
Alas del nimbo


Encantamiento — Aura

Encantar criatura.
La criatura encantada obtiene +1/+2 y tiene la habilidad de volar.
Noble Vestige


Criatura — Espíritu

Vuela.

1/2
Ondu Cleric


Criatura — Clérigo kor aliado

Siempre que ~ u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes ganar 1 vida por cada Aliado que controles.
1/1
Pillarfield Ox


Criatura — Ox

2/4
Quest for the Holy Reliq

Encantamiento

Siempre que lances un hechizo de criatura, puedes poner un contador de búsqueda sobre ~.
Remover cinco contadores de búsqueda de ~ y sacrificarlo: Busca en tu biblioteca una carta de Equipo, ponla en el campo de batalla y anéxala a una criatura que controles. Luego baraja tu biblioteca.
Trampa de foso


Instantáneo — Trampa

Si exactamente una criatura está atacando, puedes pagar

Destruye la criatura atacante objetivo sin la habilidad de volar.
Spherhed of the Lost


Criatura— Ángel

Vuela, daña primero, vigilancia.
3/3
Shieldmate's Blessing

Instantáneo

Prevén los siguientes 3 puntos de daño que se le fueran a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno.
Lince de la estepa

Criatura — Felino

Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el ~ obtiene +2/+2 hasta el final del turno.
0/1
Carga nacida del viento



Conjuro

Dos criaturas objetivo obtienen +2/+2 y ganan la habilidad de volar hasta el final del turno.
World Queller



Criatura — Avatar

Al comienzo de tu mantenimiento, puedes elegir un tipo de carta. Si lo haces, cada jugador sacrifica un permanente del tipo elegido.
4/4
AEther Figment


Criatura — Ilusión

Estímulo

~ es imbloqueable.
Si ~ fue estimulado, entra en el campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre el.
1/1
Trampa de archivo



Instantáneo — Trampa

Si un oponente buscó en su biblioteca este turno, puedes pagar

El oponente objetivo pone las primeras trece cartas de su biblioteca en su cementerio.
Ascenso del archimago


Encantamiento

Al comienzo de cada paso final, si robaste dos o más cartas este turno, puedes poner un contador de búsqueda sobre el ~.
Mientras que el ~ tenga seis o más contadores de búsqueda sobre él, si fueras a robar una carta, en vez de eso puedes buscar en tu biblioteca una carta, poner esa carta en tu mano, y luego barajar tu biblioteca.
Caller of Gales

Criatura — Hechicero tritón




1/1
Deshacer



Instantáneo

Contrarresta el hechizo objetivo.
Cosi's Trickter

Criatura — Tritón

Siempre que un oponente baraje su biblioteca, puedes poner un contador +1/+1 sobre ~.
1/1
Gomazoa


Criatura — Medusa

Vuela, defensor.

0/3
Hedron Crab

Criatura — Cangrejo

Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, pon las tres primeras cartas de la biblioteca del jugador objetivo en su cementerio.
0/2
Into the Roil


Instantáneo

Estímulo


Regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario. Si ~ fue estimulado, roba una carta.
Expedición a las Ruinas de Ior


Encantamiento

Aterrizaje — Siempre que una tierra entre en juego bajo tu control, puedes poner un contador de búsqueda sobre la ~.
Remover tres contadores de la ~ y sacrificarla: Roba dos cartas.
Cría de kraken

Criatura — Kraken

0/4
Trampa del letargo


Instantáneo — Trampa

Si tres o más criaturas te están atacando, puedes pagar

Las criaturas atacantes obtienen -3/-0 hasta el final del turno.
Tsumani viviente



Criatura — Elemental

Vuela.
Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el ~ a menos que regreses una tierra que controles a la mano de su propietario.
4/4
Lorthos, el creador de mareas




Criatura legendaria — Pulpo

Siempre que ~ ataque, puedes pagar

8/8
Mentor de mago arrullador



Criatura — Hechicero tritón

Siempre que un hechizo o habilidad que controles contrarreste un hechizo, puedes poner en el campo de batalla una ficha de criatura Tritón azul 1/1.
Girar siete tritones enderezados que controles: Contrarresta el hechizo objetivo.
2/2
Merfolk Seastalkers


Criatura — Hechicero tritón

Cruza islas.


2/3
Merfolk Wayfinder


Criatura — Explorador tritón

Vuela.
Cuando ~ entre al campo de batalla, muestra las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas de Isla mostradas de esta forma en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden.
Trampa rompemente



Instantáneo — Trampa

Si un oponente lanzó tres o más hechizos este turno, puedes pagar

Exilia cualquier cantidad de hechizos objetivo.
Paralyzing Grasp


Encantamiento — Aura

Encantar criatura girada.
La criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.
Búsqueda de secretos antiguos

Encantamiento

Siempre que una carta vaya a tu cementerio desde cualquier parte, puedes poner un contador de búsqueda sobre ~.
Remover cinco contadores de búsqueda sobre de la ~ y sacrificarla: El jugador objetivo baraja su cementerio en su biblioteca.
Erudito implacable


Criatura — Elemental


2/1
Rite of Replication



Conjuro

Estímulo

Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de la criatura objetivo. Si ~ fue estimulado, en vez de eso pon en el campo de batalla cinco de esas fichas.
Elemental de la turbulencia




Criatura — Elemental

Vuela.
Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes ganar el control de la criatura objetivo mientras controles el ~.
3/2
Maestro sabio de Portal Marino


Criatura — Hechicero tritón aliado


1/3
Seascape Aerialist


Criatura — Hechiero tritón aliado

Siempre que ~ u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, los Aliados que controlas ganan la habilidad de volar hasta el final del turno.
2/3
Shoal Serpent


Criatura — Serpiente

Defensor.
Aterrizaje — Siempre que una tierra entre en juego bajo tu control, ~ pierde la habilidad de defensor hasta el final del turno.
5/5
Sky Ruin Drake


Criatura — Draco

Vuela.
2/5
Spell Pierce

Instantáneo

Contrarresta el hechizo objetivo que no sea de criatura a menos que su controlador pague

Esfinge de la Isla Jwar



Criatura — Esfinge

Vuela, velo.
Puedes mirar la carta de la parte superior de tu biblioteca. (Puedes hacer esto en cualquier momento.)
5/5
Esfinge de las verdades perdidas



Criatura — Esfinge

Estímulo


Cuando la ~ de las verdades entre al campo de batalla, roba tres cartas. Luego, si no fue estimulada, descarta tres cartas.
3/5
Spreading Seas


Encantamiento — Aura

Encantar tierra.
Cuando ~ entre al campo de batalla, roba una carta.
La tierra encantada es una Isla.
Summoner's Bane



Instantáneo

Contrarresta el hechizo de criatura objetivo. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Ilusión azul 2/2.
Búho de la tempestad


Criatura — Ave

Estímulo


Cuando el ~ entre al campo de batalla, si fue estimulado, gira hasta tres permanentes objetivo.
1/2
Trapfinder's Trick


Conjuro

El jugador objetivo muestra su mano y descarta todas las cartas de trampa.
Trapmaker's Snare


Instantáneo

Busca en tu biblioteca una carta de trampa, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.
Umara Raptor


Criatura — Ave aliado

Vuela.
Siempre que ~ u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador +1/+1 sobre ~.
1/1
Welking Tern


Criatura — Ave

Vuela.
~ solo puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.
2/1
Trampa de latigazo



Instantáneo — Trampa

Si un oponente tuvo dos o más criaturas que entraron al campo de batalla bajo su control este turno, puedes pagar

Regresa dos criaturas objetivo a las manos de sus propietarios.
Anguila jinete del viento


Criatura — Pez

Vuela.
Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, ~ obtiene +2/+2 hasta el final del turno.
2/2
Ladrona de Bala Ged


Criatura — Bribón humano aliado

Siempre que la ~ u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, el jugador objetivo muestra una cantidad de cartas de su mano igual a la cantidad de Aliados que controles. Elige una carta de ellas. Ese jugador descarta esa carta.
2/2
Blood Seeker


Criatura — Chamán vampiro

Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo el control de un oponente, puedes hacer que ese jugador pierda una vida.
1/1
Tributo de sangre



Conjuro

Estímulo — Girar un Vampiro enderezado que controles.
El oponente objetivo pierde la mitad de sus vidas, redondeado hacia arriba. Si ~ fue estimulado, ganas vida igual a la cantidad de vidas perdidas de esta manera.
Bloodchief Ascension

Encantamiento

Al comienzo del paso final de cada jugador, si un oponente perdió 2 o más vidas este turno, puedes poner un contador de búsqueda sobre ~.
Siempre que una carta vaya a un cementerio de un oponente desde cualquier lugar, si ~ tiene tres o más contadores de búsqueda sobre él, puedes hacer que ese jugador pierda 2 vidas. Si lo haces, ganas 2 vidas.
Espanto sangriento


Criatura — Espíritu vampiro

~ no puede bloquear.
~ tiene la habilidad de prisa mientras un oponente tenga 10 o menos vidas.
Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes regresar el ~ de tu cementerio al campo de batalla.
2/1
Bog Tatters


Criatura — Aparaición

Cruza pantanos.
4/2
Crypt Ripper



Criatura — Sombra

Prisa.

2/2
Desecrated Earth


Conjuro

Destruye la tierra objetivo. Su controlador descarta una carta.
Desfigurar

Instantáneo

La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno.
Festín de sangre


Conjuro

Lanza el ~ sólo si controlas 2 o más Vampiros.
Destruye la criatura objetivo. Ganas 4 vidas.
Portero de Malakir


Criatura — Guerrero vampiro

Estímulo

Cuando el ~ entre al campo de batalla, si fue estimulado, el jugador objetivo sacrifica una criatura.
2/2
Escorpión gigante


Criatura — Escorpión

Toque mortal
1/3
Grim Discovery


Conjuro

Elige uno o ambos: Regresa la carta de criatura de tu cementerio a tu mano y/o regresa la carta de tierra de tu cementerio a tu mano.
Espectro de Guul Draz



Criatura — Espectro

Vuela.
~ obtiene +3/+3 mientras un oponente no tenga cartas en mano.
Siempre que ~ haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta una carta.
2/2
Vampiro de Guul Draz

Criatura — Bribón vampiro

Mientras que un oponente tenga 10 o menos vidas, ~ obtiene +2/+1 y tiene la habilida de intimidar. (No puede ser bloqueado por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con él.)
1/1
Hagra Cocodrile


Criatura — Cocodrilo

~ no puede bloquear.
Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, ~ obtiene +2/+2 hasta el final del turno.
3/1
Hagra Diabolist


Criatura — Chamán ogro aliado

Siempre que ~ u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, el jugador objetivo pierde 1 vida por cada Aliado que controles. Luego ganas esa cantidad de vida.
3/2
Cazador de halos




Criatura — Demonio

Intimidar (Esta criatura no puede ser bloqueda excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.)
Cuando ~ entre al campo de batalla, destruye el Ángel objetivo.
6/3
Heartstabber Mosquito


Criatura — Insecto

Estímulo


Vuela.
Cuando ~ entre al campo de batalla, si fue estimulado, destruye la criatura objetivo.
2/2
Final espantoso



Instantáneo

Destruye la criatura objetivo que no sea negra. Su controlador pierde 2 vidas.
Kalitas, jefe de sangre de Ghet



Criatura legendaria — Guerrero vampiro





5/5
Malakir Bloodwitch



Criatura — Chamán vampiro

Vuela, protección contra blanco.
Cuando ~ entre al campo de batalla, cada oponente pierde vida igual al número de vampiros que controlas. Ganas una cantidad de vida igual a la vida perdida de esta manera.
4/4
Marsh Casualties


Conjuro

Estímulo

Las criaturas que controla el jugador objetivo obtienen -1/-1 hasta el final del turno. Si ~ fue estimulado, en vez de eso esas criaturas obtienen -2/-2 hasta el final del turno.
Fango mental


Conjuro

El jugador objetivo descarta una carta por cada Pantano que controles.
Mindless Null


Criatura — Zombie

~ no puede bloquear a menos que controles un Vampiro.
2/2
Mire Blight

Encantamiento — Aura

Cuando se le haga daño a la criatura encantada, destrúyela.
Trampa mordida de aguja



Instantáneo — Trampa

Si un oponente ganó vidas este turno, puedes pagar

El jugador objetivo pierde 5 vidas y tú ganas 5 vidas.
Nimana Sell-Sword


Criatura — Guerrero humano aliado

Siempre que ~ u otro Aliado que controles entre al campo de batalla, puedes poner un contador +1/+1 sobre ~.
2/2
Ob Nixilis, el Caido



Criatura legendaria — Demonio

Aterrizaje — Siempre que una tierra entre en el campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que el jugador objetivo pierda 3 vidas. Si lo haces, pon 3 contadores +1/+1 sobre ~.
3/3
Búsqueda del Señor de la Tumba

Encantamiento

Siempre que una criatura vaya a un cementerio desde el campo de batalla, puedes poner un contador de búsqueda sobre la ~.
Remover tres contadores de búsqueda de la ~ y sacrificarla: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Gigante Zombie negra 5/5.
Ravenous Trap



Instantáneo — Trampa

Si un oponente tuvo 3 o más cartas que fueron a su cementerio desde cualquier parte, puedes pagar

Exilia todas las cartas del cementerio del jugador objetivo.
Sacramento sadístico



Conjuro

Estímulo

Busca en la biblioteca del jugador objetivo hasta tres cartas y exílialas, luego ese jugador baraja su biblioteca. Si el ~ fue estimulado, en vez de eso busca hasta quince cartas y exílialas, luego ese jugador baraja su biblioteca.
Sorin Markov




Planeswalker — Sorin

+2: ~ le hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y tú ganas 2 vidas.
-3: El total de vidas del oponente objetivo es 10.
-7: Tu controlas el próximo turno del jugador objetivo.
4
Expedición a la escalera de almas

Encantamiento

Aterrizaje — Siempre que una tierra entre en juego bajo tu control, puedes poner un contador de búsqueda sobre la ~.
Remover tres contadores de la ~ y sacrificarlo: Regresa hasta dos cartas de criatura de tu cementerio a tu mano.
Surrakar Marauder


Criatura — Surrakar

Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, ~ gana la habilidad de intimidar hasta el final del turno.
2/1
Vampire Hexmage


Criatura — Chamán vampiro

Daña primero
Sacrificar el ~: Remueve todos los contadores del permanente objetivo.
2/1
Lacerador vampiro

Criatura — Guerrero vampiro

Al comienzo de tu mantenimiento, pierdes 1 vida a menos que un oponente tenga 10 vidas o menos.
2/2
Halcón nocturno vampiro



Criatura — Chamán vampiro

Vuela
Toque mortal
Vínculo vital
2/3
Mordisco del vampiro

Instantáneo

Estímulo


La criatura objetivo obtiene +3/+0. Si ~ fue estimulado, esa criatura gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno.
Bladetusk Boar


Criatura — Bestia

Intimidar
3/2
Burst Lightining

Instantáneo

Estímulo

~ hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Si ~ fue estimulado, en vez de eso, hace 4 puntos de daño a esa criatura o jugador.
Chandra en llamas



Planeswalker — Chandra

+1: Descarta una carta. Si se descarta una carta roja de esta manera, ~ le hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.
-2: Cada jugador descarta su mano, luego roba tres cartas.
-7: Lanza cualquier cantidad de cartas de instántaneo o conjuro rojas de tu cementerio sin pagar su coste de maná.
5
Demoler


Conjuro

Destruye el artefacto o tierra objetivo.
Electropotencia


Encantamiento

Siempre que una criatura entre en el campo de batalla bajo tu control, puedes pagar


Súplica elemental




Conjuro

Estímulo

Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Elemental roja 7/1 con las habilidades de prisa y arrollar. Exíliala al comienzo del próximo paso final. Si ~ fue estimulada, esa criatura obtiene +7/+0 hasta el final del turno.
Deslizador de geiser



Criatura — Bestia elemental

Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el ~ gana la habilidad de volar hasta el final del turno.
4/4
Goblin Bushwhacker

Criatura — Guerrero trasgo

Estímulo

Cuando ~ entre en el campo de batalla, si fue estimulado, las criaturas que controlas obtienen +1/+0 y ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno.
1/1
Guía trasgo

Criatura — Explorador trasgo

Prisa
Siempre que ~ ataque, el jugador defensor muestra la primera carta de su biblioteca. Si es una carta de tierra, ese jugador la pone en su mano.
2/2
Destruyeruinas trasgo


Criatura — Chamán trasgo

Estímulo

Prisa
Cuando ~ entre al campo de batalla, si fue estimulado, destruye la tierra no básica objetivo.
2/1
Goblin Shortcutter


Criatura — Explorador trasgo

Cuando ~ entre al campo de batalla, la criatura objetivo no puede bloquear este turno.
2/1
Goblin War Pint


Encantamiento — Aura

Encantar criatura.
La criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de prisa.
Hellfire Mongrel


Criatura — Perro elemental

Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, si ese jugador tiene dos cartas o menos en su mano, ~ le hace 2 puntos de daño.
2/2
Hellkite Charger



Criatura — Dragón

Vuela, prisa.
Siempre que ~ ataque, puedes pagar



Highland Berserker


Criatura — Berserker humano aliado

Siempre que ~ u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que todas las criaturas Aliado que controlen ganen la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.
2/1
Inferno Trap


Instantáneo — Trampa

Si un oponente estimuló un hechizo este turno, puedes pagar

~ le hace 3 puntos de daño a cada criatura y a cada jugador.
Señor de la guerra de Kazuul


Criatura — Guerrero minotauro aliado

Siempre que ~ u otro Aliado que controles entre en el campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador +1/+1 sobre cada criatura Aliado que controles.
3/3
Trampa bola de lava



Instantáneo — Trampa

Si un oponente tuvo dos o más tierras que entraron bajo su control este turno, puedes pagar



Destruye dos tierras objetivo. La ~ le hace 4 puntos de daño a cada criatura.
Grieta de magma


Conjuro

Como coste adicional para lanzar ~, sacrifica una tierra.
~ le hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo.
Mark of Mutiny


Conjuro

Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Pon un contador +1/+1 sobre ella y enderézala. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.
Devastador fundido


Criatura — Elemental


0/4
Piromante de Murasa



Criatura — Chamán humano aliado

Siempre que el ~ u otro Aliado en el campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que el ~ haga daño a la criatura objetivo igual al número de Aliados que controlas.
3/2
Obsidian Fireheart




Criatura — Elemental




4/4
Geópodo laminado


Criatura — Insecto

Daña primero
Aterrizaje — Siempre que una tierra entre en el campo de batalla bajo tu control, el ~ obtiene +2/+2 hasta el final del turno.
1/1
Punishing Fire


Instantáneo

~ le hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.
Siempre que un oponente gane vida, puedes pagar

Ascenso del piromante


Encantamiento

Siempre que lances un hechizo de instantáneo o conjuro que tenga el mismo nombre que una carta en tu cementerio, puedes poner un contador de búsqueda en la ~.
Siempre que lances un hechizo de instantáneo o conjuro mientras que la ~ tenga dos o más contadores de búsqueda sobre ella, puedes copiar ese hechizo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.
Quest for Pure Flame

Encantamiento

Siempre que una fuente que controles haga daño a un oponente, puedes poner un contador de búsqueda sobre ~.
Remover cuatro contadores de búsqueda de ~ y sacrificarla: Hasta el final del turno, si una fuente que controlas fuera a hacer daño a una criatura o jugador, en vez de eso hace el doble de ese daño a esa criatura o jugador.
Minotauro ruinoso



Criatura — Minotauro

Siempre que el ~ haga daño a un oponente, sacrifica una tierra.
5/2
Runeflare Trap



Instantáneo — Trampa

Si un oponente robó tres o más cartas este turno, puedes pagar

~ le hace daño igual al múmero de cartas en la mano del jugador objetivo a ese jugador.
Seismic Shudder


Instantáneo

~ le hace 1 punto de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar.
Shatterskull Giant



Criatura — Gigante

4/3
Slaughter Cry


Instantáneo

La criatura objetivo obtiene +3/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.
Spire Barrage


Conjuro

~ le hace una cantidad de daño a la criatura o jugador objetivo igual al número de Montañas que controles.
Torch Slinger


Criatura — Trasgo

Estímulo


Cuando ~ entre al campo de batalla, si fue estimulado, le hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo.
2/1
Tuktuk Grunts


Criatura — Guerrero trasgo aliado

Prisa.
Siempre que ~ u otro Aliado que controles entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador +1/+1 sobre ~.
2/2
Unstable Footing

Instantáneo

Estímulo


El daño no puede ser prevenido este turno. Si ~ fue estimulado, ~ le hace 5 puntos de daño al jugador objetivo.
Instigador del barracón


Criatura — Berserker trasgo

Daña dos veces
Siempre que el ~ haga daño a un oponente, puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura Trasgo de tu mano.
1/1
Expedición al altar de Zektar


Encantamiento

Aterrizaje — Siempre que una tierra entre en juego bajo tu control, puedes poner un contador de búsqueda sobre la ~.
Remover tres contadores de la ~ y sacrificarla: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Elemental roja 7/1 con las habilidades de prisa y arrollar. Sacrifícala al comienzo del paso final.
Baloth Cage Trap



Instantáneo — Trampa

Si un oponente tuvo un artefacto que entró en el campo de batalla bajo su control este turno, puedes pagar


Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Bestia 4/4 verde.
Báloth aplastamadera



Criatura — Bestia

Aterrizaje — Siempre que una tierra entre en juego bajo tu control, el ~ obtiene +4/+4 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.
4/4
Cacería de bestias


Conjuro

Muestra las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas de criatura mostradas de esta manera en tu mano y el resto, en tu cementerio.
Ascenso del domador


Encantamiento

Siempre que una criatura que controles ataque, puedes poner un contador de búsqueda sobre el ~.
Mientras el ~ tenga siete o más contadores de búsqueda sobre él, las criaturas que controlas obtienen +5/+5.
Cobra Trap



Instantáneo — Trampa

Si un oponente contrarrestó un hechizo que no fue de criatura este turno, puedes pagar

Pon en el campo de batalla cuatro fichas de criatura Serpiente 1/1 verdes.
Frontier Guide


Criatura — Explorador elfo




1/1
Gigantiforme



Encantamiento — Aura

Estímulo

Encantar criatura.
La criatura encantada es 8/8 y tiene la habilidad de arrollar.
Cuando ~ entre al campo de batalla, si fue estimulado, puedes buscar en tu biblioteca una carta llamada ~ y ponerla en el campo de batalla. Si lo haces, baraja tu biblioteca.
Grazing Gladehart


Criatura — Antílope

Aterrizaje — Siempre que una tierra entre en juego bajo tu control, puedes ganar 2 vidas.
2/2
Greenweaver Druid


Criatura — Elfo




1/1
Gradar


Instantáneo

Como coste adicional para lanzar el ~, sacrifica una tierra.
Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica y ponlas en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca.
Joraga Bard


Criatura — Bribón elfo aliado

Siempre que ~ u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, las criaturas Aliado que controlas ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno.
1/4
Expedición al Corazón de Khalni


Encantamiento

Aterrizaje — Siempre que una tierra entre en juego bajo tu control, puedes poner un contador de búsqueda sobre la ~.
Remover tres contadores de búsqueda de la ~ y sacrificarla: Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica y ponlas en el campo de batalla. Después baraja tu biblioteca.
Cobra del loto


Criatura — Serpiente

Aterrizaje — Siempre que una tierra entre en juego bajo tu control, puedes añadir un maná de cualquier color a tu reserva de maná.
2/1
Mold Shambler


Criatura — Bestia hongo

Estímulo


Cuando ~ entre al campo de batalla, si fue estimulado, destruye el permanente objetivo que no sea criatura.
3/3
Nissa Revane



Planeswalker — Nissa

+1: Busca en tu biblioteca una carta llamada Elegido de Nissa, ponla en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca.
+1: Ganas 2 vidas por cada Elfo que controles.
-7: Busca en tu biblioteca cualquier número de cartas de criatura de Elfo y ponlas en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca.
2
Elegido de Nissa


Criatura — Guerrero elfo

Si ~ fuese a ser puesto en un cementerio desde el juego, en vez de eso, ponlo al fondo de la biblioteca de su propietario.
2/3
Oráculo Mul Daya


Criatura — Chamán elfo

Puedes jugar una tierra adicional en cada uno de tus turnos.
Juega mostrando la primera carta de tu biblioteca.
Puedes jugar la primera carta de tu biblioteca si es una carta de tierra.
2/2
Reclusa de Oran-Rief


Criatura — Araña

Estímulo


Alcance.
Cuando la ~ entre al campo de batalla, si fue estimulada, destruye la criatura objetivo que tenga la habilidad de volar.
1/3
Sobreviviente de Oran-Rief


Criatura — Guerrero humano aliado

Siempre que el ~ u otro Aliado entre en el campo de batalla en juego bajo tu control, puedes poner un contador +1/+1 sobre el ~.
1/1
Impulso depredador


Encantamiento — Aura

Encantar criatura.
La criatura encantada tiene: "

Primal Bellow

Instantáneo

La criatura objetivo obtiene +1/+1 por cada Bosque que controles.
Quest for the Gemblades


Encantamiento

Siempre que una criatura que controles haga daño de combate a otra criatura, puedes poner un contador de búsqueda sobre ~.
Remover un contador de búsqueda de ~ y sacrificarla: Pon cuatro contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo.
Báloths impetuosos



Criatura — Bestia (

Arrolla
Aterrizaje — Siempre que una tierra entre en el campo de batalla bajo tu control, puedes poner en el campo de batalla una ficha de criatura Bestia verde 4/4.
6/6
Relic Crush


Instantáneo

Destuye el artefacto o encantamiento objetivo y hasta otro artefacto o encantamiento objetivo.
Boa de río


Criatura — Serpiente

Cruza islas.

2/1
Silueta salvaje


Encantamiento — Aura

Encantar criatura.
La criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene "


Turba de escutos

Criatura — Insecto

Al comienzo de tu mantenimiento, si controlas cinco o más tierras, pon cuatro contadores +1/+1 sobre la ~.
1/1
Tigre guadaña

Criatura — Felino

Velo.
Cuando el ~ entre en el campo de batalla, sacrifícalo a menos que sacrifiques una tierra.
3/2
Summoning Trap



Instantáneo — Trampa

Si una criatura que lanzaste este turno fue contrarrestada por un hechizo o una habilidad controlada por un oponente, puedes pagar

Mira las siete primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner una carta de criatura de entre ellas en el campo de batalla. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden.
Tajuru Archer


Criatura — Arquero elfo aliado

Siempre que ~ u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, ~ le hace una cantidad de daño igual al número de Aliados que controlas a la criatura objetivo con la habilidad de volar.
1/2
Tanglesap


Instantáneo

Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno por criaturas que no tengan la habilidad de arrollar.
Terra Stomper




Criatura — Bestia

~ no puede ser contrarrestado.
Arrolla.
8/8
Báloth territorial


Criatura — Bestia

Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el ~ obtiene +2/+2 hasta el final del turno.
5/5
Timbermaw Larva


Criatura — Bestia

Siempre que ~ ataque, obtiene +1/+1 por cada Bosque que controlas.
2/2
Turntimber Basilisk



Criatura — Basilisco

Toque mortal
Aterrizaje — Siempre que una tierra que controles entre al campo de batalla, puedes hacer que la criatura objetivo bloquee al ~ este turno si puede.
2/1
Guardabosque de Madera Torcida



Criatura — Druida elfo aliado

Siempre que el ~ u otro Aliado entre en el campo de batalla en juego bajo tu control, puedes poner en el campo de batalla una ficha de criatura Lobo verde 2/2. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre el ~.
2/2
Vastwood Gorger


Criatura — Sierpe

5/6
Enredaderas de Bosque extenso

Instantáneo

Estímulo

La criatura objetivo no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que tus oponentes controlan hasta el final del turno. Si las ~ fueron estimuladas, esa criatura obtiene +4/+4 hasta el final del turno.
Zendikar Farguide


Criatura — Elemental
Cruza bosques.
3/3
Atavío del aventurero

Artefacto — Equipo

Aterrizaje — Siempre que una tierra entre en juego bajo tu control, la criatura equipada obtiene +2/+2 hasta el final del turno.
Equipar

Espada del jefe de sangre

Artefacto — Equipo

Siempre que una criatura sea puesta en el cementerio desde el campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura equipada. Si la criatura equipada es un Vampiro, en vez de eso pon dos contadores +1/+1 sobre ella.
Equipar

Antorcha llameante

Artefacto — Equipo

La criatura equipada no puede ser bloqueada por Vampiros o Zombies.
La criatura equipada tiene: "

Equipar

Altar de la masacre

Artefacto


Monumento eldrazi

Artefacto

Las criaturas que controlas obtienen +1/+1, tienen la habilidad de volar y son indestructibles.
Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura. Si no puedes, sacrifica el ~.
Vasija de eternidad

Artefacto

La ~ entra al campo de batalla con X contadores de carga sobre ella, donde X es tu total de vidas.
Aterrizaje — Siempre que una tierra entre en el campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que tu total de vidas sea la cantidad de contadores de carga sobre la ~.
Mapa de expedición

Artefacto



Telescopio del explorador

Artefacto — Equipo

Siempre que la criatura equipada ataque, puedes mirar la carta de la parte superior de tu biblioteca. Si es una carta de tierra, puedes ponerla en el campo de batalla girada.
Equipar

Gancho de amarre

Artefacto — Equipo

La criatura equipada tiene la habilidad de dañar dos veces.
Siempre que la criatura equipada ataque, puedes hacer que la criatura objetivo la bloque eeste turno si puede.
Equipar

Hedron Srabbler

Criatura artefacto — Constructo

Aterrizaje — Siempre que una tierra entre en el campo de batalla bajo tu control, ~ obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
1/1
Khalni Gem

Artefacto

Cuando ~ entre al campo de batalla, sacrifícalo a menos que regreses dos tierras a tu mano.

Red de seda de araña

Artefacto — Equipo

La criatura equipada obtiene +0/+2 y tiene la habilidad de alcance.
Equipar

Stonework Puma

Criatura artefacto — Felino aliado

2/2
Botas del pionero

Artefacto — Equipo

La criatura equipada tiene la habilidad de cruzar tierras no básicas.
Equipar

Machete confiable

Artefacto — Equipo

La criatura equipada obtiene +2/+1.
Equipar

Refugio de Akoum
Tierra

El ~ entra al campo de batalla girado.
Cuando el ~ entre al campo de batalla, ganas 1 vida.



Meseta árida
Tierra


Cripta de Agadeem
Tierra

La ~ entra al campo de batalla girada.





Emeria, la Ruina Celeste
Tierra

~ entra al campo de batalla girada.
Al principio de tu mantenimiento, si controlas siete o más llanuras, puedes regresar al campo de batalla la carta de criatura objetivo de tu cementerio.


Refugio de Pellejo Gris
Tierra

El ~ entra al campo de batalla girado.
Cuando el ~ entre al campo de batalla, ganas 1 vida.



Refugio de la Isla Jwar
Tierra

El ~ entra al campo de batalla girado.
Cuando el ~ entre al campo de batalla, ganas 1 vida.



Encrucijada de Kabira
Tierra

La ~ entra al campo de batalla girado.
Cuando la ~ entre al campo de batalla, ganas 2 vidas.


Refugio de Kazandu
Tierra

El ~ entra al campo de batalla girado.
Cuando el ~ entre al campo de batalla, ganas 1 vida.



Magosi, the Waterveil
Tierra

~ entra al campo de batalla girada.





Planicies del cenagal
Tierra


Bosque tropical brumoso
Tierra


Oran-Rief, el Bosque Extenso
Tierra

~ entra al campo de batalla girada.



Piranha Marsh
Tierra

~ entra al campo de batalla girada.
Cuando ~ entre al campo de batalla, el jugador objetivo pierde una vida.


Laguna ardiente
Tierra


Refugio de Sejiri
Tierra

El ~ entra al campo de batalla girado.
Cuando el ~ entre al campo de batalla, ganas 1 vida.



Soaring Seacliff
Tierra

~ entra al campo de batalla girada.
Cuando ~ entre al campo de batalla, la criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno.


Picos oscilantes
Tierra

Los ~ entra al campo de batalla girados.
Cuando los ~ entren al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno.


Turntimber Grove
Tierra

~ entra al campo de batalla girada.
Cuando ~ entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.


Valakut, el Pináculo Fundido
Tierra (

~ entra al campo de batalla girado.
Siempre que una montaña entre en el campo de batalla bajo tu control, si controlas al menos otras cinco montañas, puedes hacer que ~ haga 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.


Catacumbas verdes
Tierra


Llanura
Tierra básica — Llanura



Llanura
Tierra básica — Llanura



Llanura
Tierra básica — Llanura



Llanura
Tierra básica — Llanura



Isla
Tierra básica — Isla



Isla
Tierra básica — Isla



Isla
Tierra básica — Isla



Isla
Tierra básica — Isla



Pantano
Tierra básica — Pantano



Pantano
Tierra básica — Pantano



Pantano
Tierra básica — Pantano



Pantano
Tierra básica — Pantano



Montaña
Tierra básica — Montaña



Montaña
Tierra básica — Montaña



Montaña
Tierra básica — Montaña



Montaña
Tierra básica — Montaña



Bosque
Tierra básica — Bosque



Bosque
Tierra básica — Bosque



Bosque
Tierra básica — Bosque



Bosque
Tierra básica — Bosque



Publicado por tidussquall en 22:09:00 19 comentarios
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