ATENCIÓN: BOMBA

Todos nos hemos preguntado porqué los señores de Wizards of the Coast han removido la Ira de Dios de Magic 2010. Algunos (ilusos) creian que su sustituto natural sería la Purificación planar, pero no. Su sustituto natural, al menos en bloque de Zendikar y en Estándar durante un tiempo se llama... "Día del Juicio".
...
...
...
Mirad la maravillosa carta que Zendikar nos trae a los jugadores de control:


...DIOS!! Esta carta la dan promo por comprar una caja de sobres de Zendikar, al igual que han hecho con El honor de los puros. Qué quereís que os diga, aparte de que es una carta de la cual tengo que conseguir rapidamente 4 copias XD... id ahorrando, que esto no va a salir baratito...

Chandra en Facebook!!



http://www.facebook.com/photo.php?pid=8366272&id=201120755306
¡Confirmada! :D

(Actualizada)

Sorin Markov





Sorin Markov. Suena bien, ¿verdad? Y Julio, me dan igual mis piernas, si me sale alguno, ¡¡ME LO QUEDO!!

(Actualizado - ES BURRISIMO!!)

Carta de Presentación de Zendikar



Rampaging Baloths 4gg
Creature - Beast
Mythic Rare
Trample
Landfall - Whenever a land enters the battlefield under your control, you may put a 4/4 green Beast creature token onto the battlefield.
6/6
















Puede que sea un fake... o puede que no... El tiempo lo dirá.

FNM de Septiembre

Esto le va a gustar al Juli, y si no, al tiempo...

La carta de Septiembre es...































...¡lobo guardián! Yo quiero 4... XD A ver si hay más suerte que con las Grebas relámpago (ya debería tener 1...)

Zendikar Spoiler Completado

Aquí va el Spoiler parcial de Zendikar (sacado de MTGSalvation, las cartas pueden tener algun error como coste de maná, efecto, etc. Comprobad el Spoiler visual completo en inglés para las cartas sin errores.):
Pulsar aquí para el Spoiler visual en español y aquí para el Spoiler visual completo en ingles.

Blanco | Azul | Negro | Rojo | Verde | Artefacto | Tierra | Tierra básica

Blanco


Maestro armero ww
Criatura — Soldado kor Rare
Las otras criaturas Kor que controlas obtienen +2/+2 por cada Equipo anexado al ~.
2/2

Arrow Voley Trap 3ww
Instantáneo — Trampa Uncommon
Si cuatro o más criaturas están atacando, puedes pagar 1{W} en vez de pagar el coste de maná de ~.
~ hace 5 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier número de criaturas atacantes objetivo.

Bold Defense 2w
Instantáneo Common
Estímulo 3w
Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Si ~ fue estimulado, en vez de eso esas criaturas obtienen +2/+2 y la habilidad de dañar primero.

Brave Elements
w
Instantáneo Uncommon
Elige un color. Las criaturas blancas que controlas ganan protección contra el color elegido hasta el final del turno.

Caravan Hurda 4w
Criatura — Bestia Common
Vínculo vital.
1/5

Manto celestial 3www
Encantamiento — Aura Rare
Encantar criatura.
La criatura encantada obtiene +3/+3.
Siempre que la criatura encantada haga daño de combate a un jugador, duplica el total de vidas de su controlador.

Cliff Treader 1w
Criatura — Explorador kor Common
Cruza montañas
2/1

Conqueror's Pledge 2www
Conjuro Rare
Estímulo 6.
Pon seis fichas de criatura Soldado kor 1/1 blancas sobre el campo de batalla. Si ~ fue estimulado, en vez de eso pon doce fichas de criatura Soldado kor 1/1 blancas sobre el campo de batalla.

Día del juicio final
2ww
Conjuro Rare
Destruye todas las criaturas.

Proyectora devota www
Criatura — Clérigo kor Rare
Protección contra negro.
Cuando la ~ entre al campo de batalla, exilia el permanente negro objetivo.
2/2

Ángel de Emeria 2ww
Criatura — Ángel Rare
Vuela
Aterrizaje — Siempre que una tierra entre en juego bajo tu control, puedes poner una ficha Ave 1/1 blanca con la habilidad de volar en el campo de batalla.
3/3

Felidar soberano
4ww
Criatura — Bestia felino Mythic Rare
Vigilancia, vínculo vital.
Al comienzo de tu mantenimiento, si tienes 40 o más vidas, ganas el juego.
4/6

Iona, Escudo de Emeria 6www
Criatura legendaria — Ángel Mythic Rare
Vuela.
Cuando ~ entre al campo de batalla, elige un color.
Tus oponentes no pueden lanzar hechizos del color elegido.
7/7

Journey to Nowhere 1w
Encantamiento Common
Cuando ~ entre al campo de batalla, exilia la criatura objetivo.
Cuando ~ deje el campo de batalla, regresa la criatura exiliada al campo de batalla bajo el controlador de su propietario.

Kabira Evangel 2w
Criatura — Clérigo humano aliado Rare
Siempre que ~ u otro Aliado entre en el campo de batalla en juego bajo tu control, puedes elegir un color. Si lo haces, los Aliados que controlas ganan protección contra el color elegido hasta el final del turno.
2/3

Maestro de filo de Kazandu ww
Criatura — Soldado humano aliado Uncommon
Daña primero, vigilancia.
Siempre que el ~ u otro Aliado entre en el campo de batalla en juego bajo tu control, puedes poner un contador +1/+1 sobre el ~.
1/1

Aeronauta kor ww
Criatura — Soldado kor Uncommon
Estímulo 1{W}.
Vuela.
Cuando el ~ entre al campo de batalla, si fue estimulado, la criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno.
2/2

Cartógrafo kor 3w
Criatura — Explorador kor Common
Cuando el ~ entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de llanura, y ponerla en el campo de batalla girada. Si lo haces, baraja tu biblioteca.
2/2

Duelista kor w
Criatura — Soldado kor Uncommon
Mientras que ~ esté equipado, tiene la habilidad de dañar dos veces.
1/1

Kor Hookmaster 2w
Criatura — Soldado kor Uncommon
Cuando ~ entre al campo de batalla, gira la criatura objetivo que controle un oponente. Esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.
2/2

Kor Outfitter ww
Criatura — Soldado kor Uncommon
Cuando el ~ entre al campo de batalla, anexa el equipo objetivo que controlas a la criatura objetivo que controlas.
2/2

Santificadores kor 2w
Criatura — Clérigo kor Common
Estímulo w
Cuando ~ entren en el campo de batalla, si fueron estimulados, destruye el artefacto o encantamiento objetivo.
2/3

Kor Skyfisher 1w
Criatura — Soldado kor Common
Vuela.
Cuando ~ entre al campo de batalla, regresa un permanente que controles a la mano de su propietario.
2/3

Landbind Ritual 3ww
Conjuro Uncommon
Ganas 2 vidas por cada Llanura que controles.

Ascenso del luminarca 1w
Encantamiento Rare
Al comienzo del paso final de cada oponente, si no perdiste vida este turno, puedes poner un contador de búsqueda sobre el ~.
1w: Pon una ficha de criatura Ángel 4/4 blanca sobre el campo de batalla. Activa esta habilidad sólo si el ~ tiene cuatro o más contadores de búsqueda sobre él.

Makindi Shieldmate 2w
Criatura — Soldado kor aliado Common
Defensor.
Siempre que ~ u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador +1/+1 sobre ~.
0/3

Narrow Escape 2w
Instantáneo Common
Regresa el permanente objetivo que controlas a la mano de su propietario. Ganas 4 vidas.

Alas del nimbo 1w
Encantamiento — Aura Common
Encantar criatura.
La criatura encantada obtiene +1/+2 y tiene la habilidad de volar.

Noble Vestige 2w
Criatura — Espíritu Common
Vuela.
{T}: Prevén el siguiente punto de daño que se le fuera a hacer al jugador objetivo este turno.
1/2

Ondu Cleric 1w
Criatura — Clérigo kor aliado Common
Siempre que ~ u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes ganar 1 vida por cada Aliado que controles.
1/1

Pillarfield Ox 3w
Criatura — Ox Common
2/4

Quest for the Holy Reliq w
Encantamiento Uncommon
Siempre que lances un hechizo de criatura, puedes poner un contador de búsqueda sobre ~.
Remover cinco contadores de búsqueda de ~ y sacrificarlo: Busca en tu biblioteca una carta de Equipo, ponla en el campo de batalla y anéxala a una criatura que controles. Luego baraja tu biblioteca.

Trampa de foso 2w
Instantáneo — Trampa Uncommon
Si exactamente una criatura está atacando, puedes pagar w en vez de pagar el coste de maná de la ~.
Destruye la criatura atacante objetivo sin la habilidad de volar.

Spherhed of the Lost 4w
Criatura— Ángel Uncommon
Vuela, daña primero, vigilancia.
3/3

Shieldmate's Blessing w
Instantáneo Common
Prevén los siguientes 3 puntos de daño que se le fueran a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno.

Lince de la estepa w
Criatura — Felino Common
Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el ~ obtiene +2/+2 hasta el final del turno.
0/1

Carga nacida del viento 2ww
Conjuro Common
Dos criaturas objetivo obtienen +2/+2 y ganan la habilidad de volar hasta el final del turno.

World Queller 3ww
Criatura — Avatar Rare
Al comienzo de tu mantenimiento, puedes elegir un tipo de carta. Si lo haces, cada jugador sacrifica un permanente del tipo elegido.
4/4

Azul



AEther Figment 1u
Criatura — Ilusión Uncommon
Estímulo 3
~ es imbloqueable.
Si ~ fue estimulado, entra en el campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre el.
1/1

Trampa de archivo
3uu
Instantáneo — Trampa Rare
Si un oponente buscó en su biblioteca este turno, puedes pagar en vez de pagar el coste de maná de la ~.
El oponente objetivo pone las primeras trece cartas de su biblioteca en su cementerio.

Ascenso del archimago 2u
Encantamiento Rare
Al comienzo de cada paso final, si robaste dos o más cartas este turno, puedes poner un contador de búsqueda sobre el ~.
Mientras que el ~ tenga seis o más contadores de búsqueda sobre él, si fueras a robar una carta, en vez de eso puedes buscar en tu biblioteca una carta, poner esa carta en tu mano, y luego barajar tu biblioteca.

Caller of Gales u
Criatura — Hechicero tritón Uncommon
1u, {T}: Las criaturas que controlas obtienen la habilidad de volar hasta el final del turno.
1/1

Deshacer 1uu
Instantáneo Common
Contrarresta el hechizo objetivo.

Cosi's Trickter u
Criatura — Tritón Rare
Siempre que un oponente baraje su biblioteca, puedes poner un contador +1/+1 sobre ~.
1/1

Gomazoa 2u
Criatura — Medusa Uncommon
Vuela, defensor.
{T}: Baraja ~ y todas las criaturas que bloquea en las bibliotecas de sus propietarios.
0/3

Hedron Crab u
Criatura — Cangrejo Uncommon
Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, pon las tres primeras cartas de la biblioteca del jugador objetivo en su cementerio.
0/2

Into the Roil 1u
Instantáneo Common
Estímulo 1u
Regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario. Si ~ fue estimulado, roba una carta.

Expedición a las Ruinas de Ior 1u
Encantamiento Common
Aterrizaje — Siempre que una tierra entre en juego bajo tu control, puedes poner un contador de búsqueda sobre la ~.
Remover tres contadores de la ~ y sacrificarla: Roba dos cartas.

Cría de kraken u
Criatura — Kraken Common
0/4

Trampa del letargo 3u
Instantáneo — Trampa ?
Si tres o más criaturas te están atacando, puedes pagar u en vez de pagar el coste de maná de ~.
Las criaturas atacantes obtienen -3/-0 hasta el final del turno.

Tsumani viviente 2uu
Criatura — Elemental Uncommon
Vuela.
Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el ~ a menos que regreses una tierra que controles a la mano de su propietario.
4/4

Lorthos, el creador de mareas 5uuu
Criatura legendaria — Pulpo Mythic Rare
Siempre que ~ ataque, puedes pagar 8. Si lo haces, gira hasta ocho permamentes objetivo. Esos permanentes no se enderezan durante la siguiente fase de enderezar de sus controladores.
8/8

Mentor de mago arrullador 1uu
Criatura — Hechicero tritón Rare
Siempre que un hechizo o habilidad que controles contrarreste un hechizo, puedes poner en el campo de batalla una ficha de criatura Tritón azul 1/1.
Girar siete tritones enderezados que controles: Contrarresta el hechizo objetivo.
2/2

Merfolk Seastalkers 3u
Criatura — Hechicero tritón Uncommon
Cruza islas.
2u: Gira la criatura objetivo que no tenga la habilidad de volar.
2/3

Merfolk Wayfinder 2u
Criatura — Explorador tritón Uncommon
Vuela.
Cuando ~ entre al campo de batalla, muestra las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas de Isla mostradas de esta forma en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden.

Trampa rompemente 2uu
Instantáneo — Trampa Mythic Rare
Si un oponente lanzó tres o más hechizos este turno, puedes pagar en vez de pagar el coste de maná de ~.
Exilia cualquier cantidad de hechizos objetivo.

Paralyzing Grasp 2u
Encantamiento — Aura Common
Encantar criatura girada.
La criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.

Búsqueda de secretos antiguos u
Encantamiento Uncommon
Siempre que una carta vaya a tu cementerio desde cualquier parte, puedes poner un contador de búsqueda sobre ~.
Remover cinco contadores de búsqueda sobre de la ~ y sacrificarla: El jugador objetivo baraja su cementerio en su biblioteca.

Erudito implacable 2u
Criatura — Elemental Common
{T}: El jugador objetivo roba una carta, después descarta una carta.
2/1

Rite of Replication 2uu
Conjuro Rare
Estímulo 5
Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de la criatura objetivo. Si ~ fue estimulado, en vez de eso pon en el campo de batalla cinco de esas fichas.

Elemental de la turbulencia 3uuu
Criatura — Elemental Rare
Vuela.
Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes ganar el control de la criatura objetivo mientras controles el ~.
3/2

Maestro sabio de Portal Marino 4u
Criatura — Hechicero tritón aliado Rare
: Roba una carta por cada Aliado que controles.
1/3

Seascape Aerialist 4u
Criatura — Hechiero tritón aliado ?
Siempre que ~ u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, los Aliados que controlas ganan la habilidad de volar hasta el final del turno.
2/3

Shoal Serpent 5u
Criatura — Serpiente Common
Defensor.
Aterrizaje — Siempre que una tierra entre en juego bajo tu control, ~ pierde la habilidad de defensor hasta el final del turno.
5/5

Sky Ruin Drake 4u
Criatura — Draco Common
Vuela.
2/5

Spell Pierce u
Instantáneo Common
Contrarresta el hechizo objetivo que no sea de criatura a menos que su controlador pague 2.

Esfinge de la Isla Jwar 4uu
Criatura — Esfinge Rare
Vuela, velo.
Puedes mirar la carta de la parte superior de tu biblioteca. (Puedes hacer esto en cualquier momento.)
5/5

Esfinge de las verdades perdidas 3uu
Criatura — Esfinge Rare
Estímulo 1u
Cuando la ~ de las verdades entre al campo de batalla, roba tres cartas. Luego, si no fue estimulada, descarta tres cartas.
3/5

Spreading Seas 1u
Encantamiento — Aura Common
Encantar tierra.
Cuando ~ entre al campo de batalla, roba una carta.
La tierra encantada es una Isla.

Summoner's Bane 2uu
Instantáneo Common
Contrarresta el hechizo de criatura objetivo. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Ilusión azul 2/2.

Búho de la tempestad 1u
Criatura — Ave Common
Estímulo 4{U}
Cuando el ~ entre al campo de batalla, si fue estimulado, gira hasta tres permanentes objetivo.
1/2

Trapfinder's Trick 1u
Conjuro Common
El jugador objetivo muestra su mano y descarta todas las cartas de trampa.

Trapmaker's Snare 1u
Instantáneo Uncommon
Busca en tu biblioteca una carta de trampa, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.

Umara Raptor 2u
Criatura — Ave aliado Common
Vuela.
Siempre que ~ u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador +1/+1 sobre ~.
1/1

Welking Tern 1u
Criatura — Ave Common
Vuela.
~ solo puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.
2/1

Trampa de latigazo 3uu
Instantáneo — Trampa Common
Si un oponente tuvo dos o más criaturas que entraron al campo de batalla bajo su control este turno, puedes pagar u en vez de pagar el coste de maná de ~.
Regresa dos criaturas objetivo a las manos de sus propietarios.

Anguila jinete del viento 3u
Criatura — Pez Common
Vuela.
Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, ~ obtiene +2/+2 hasta el final del turno.
2/2

Negro



Ladrona de Bala Ged 3b
Criatura — Bribón humano aliado Rare
Siempre que la ~ u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, el jugador objetivo muestra una cantidad de cartas de su mano igual a la cantidad de Aliados que controles. Elige una carta de ellas. Ese jugador descarta esa carta.
2/2

Blood Seeker 1b
Criatura — Chamán vampiro ?
Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo el control de un oponente, puedes hacer que ese jugador pierda una vida.
1/1

Tributo de sangre 4bb
Conjuro Rare
Estímulo — Girar un Vampiro enderezado que controles.
El oponente objetivo pierde la mitad de sus vidas, redondeado hacia arriba. Si ~ fue estimulado, ganas vida igual a la cantidad de vidas perdidas de esta manera.

Bloodchief Ascension b
Encantamiento Rare
Al comienzo del paso final de cada jugador, si un oponente perdió 2 o más vidas este turno, puedes poner un contador de búsqueda sobre ~.
Siempre que una carta vaya a un cementerio de un oponente desde cualquier lugar, si ~ tiene tres o más contadores de búsqueda sobre él, puedes hacer que ese jugador pierda 2 vidas. Si lo haces, ganas 2 vidas.

Espanto sangriento bb
Criatura — Espíritu vampiro Rare
~ no puede bloquear.
~ tiene la habilidad de prisa mientras un oponente tenga 10 o menos vidas.
Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes regresar el ~ de tu cementerio al campo de batalla.
2/1

Bog Tatters 4b
Criatura — Aparaición ?
Cruza pantanos.
4/2

Crypt Ripper 2bb
Criatura — Sombra Common
Prisa.
b: ~ obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
2/2

Desecrated Earth 4b
Conjuro Common
Destruye la tierra objetivo. Su controlador descarta una carta.

Desfigurar b
Instantáneo Common
La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno.

Festín de sangre 1b
Conjuro Uncommon
Lanza el ~ sólo si controlas 2 o más Vampiros.
Destruye la criatura objetivo. Ganas 4 vidas.

Portero de Malakir bb
Criatura — Guerrero vampiro Uncommon
Estímulo b
Cuando el ~ entre al campo de batalla, si fue estimulado, el jugador objetivo sacrifica una criatura.
2/2

Escorpión gigante 2b
Criatura — Escorpión Common
Toque mortal
1/3

Grim Discovery 1b
Conjuro Common
Elige uno o ambos: Regresa la carta de criatura de tu cementerio a tu mano y/o regresa la carta de tierra de tu cementerio a tu mano.

Espectro de Guul Draz 2bb
Criatura — Espectro Rare
Vuela.
~ obtiene +3/+3 mientras un oponente no tenga cartas en mano.
Siempre que ~ haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta una carta.
2/2

Vampiro de Guul Draz b
Criatura — Bribón vampiro Common
Mientras que un oponente tenga 10 o menos vidas, ~ obtiene +2/+1 y tiene la habilida de intimidar. (No puede ser bloqueado por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con él.)
1/1

Hagra Cocodrile 3b
Criatura — Cocodrilo Common
~ no puede bloquear.
Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, ~ obtiene +2/+2 hasta el final del turno.
3/1

Hagra Diabolist 4b
Criatura — Chamán ogro aliado Uncommon
Siempre que ~ u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, el jugador objetivo pierde 1 vida por cada Aliado que controles. Luego ganas esa cantidad de vida.
3/2

Cazador de halos 2bbb
Criatura — Demonio Rare
Intimidar (Esta criatura no puede ser bloqueda excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.)
Cuando ~ entre al campo de batalla, destruye el Ángel objetivo.
6/3

Heartstabber Mosquito 3b
Criatura — Insecto Common
Estímulo 2b.
Vuela.
Cuando ~ entre al campo de batalla, si fue estimulado, destruye la criatura objetivo.
2/2

Final espantoso 1bb
Instantáneo Common
Destruye la criatura objetivo que no sea negra. Su controlador pierde 2 vidas.

Kalitas, jefe de sangre de Ghet bb
Criatura legendaria — Guerrero vampiro Mythic Rare
bbb, : Destruye la criatura objetivo. Si esa criatura va al cementerio cementerio de esta manera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vampiro negra. Su fuerza es igual a la fuerza de esa criatura y su resistencia es igual a la resistencia de esa criatura.
5/5

Malakir Bloodwitch 3bb
Criatura — Chamán vampiro Rare
Vuela, protección contra blanco.
Cuando ~ entre al campo de batalla, cada oponente pierde vida igual al número de vampiros que controlas. Ganas una cantidad de vida igual a la vida perdida de esta manera.
4/4

Marsh Casualties bb
Conjuro ?
Estímulo 3.
Las criaturas que controla el jugador objetivo obtienen -1/-1 hasta el final del turno. Si ~ fue estimulado, en vez de eso esas criaturas obtienen -2/-2 hasta el final del turno.

Fango mental 4b
Conjuro Uncommon
El jugador objetivo descarta una carta por cada Pantano que controles.

Mindless Null 2b
Criatura — Zombie Common
~ no puede bloquear a menos que controles un Vampiro.
2/2

Mire Blight b
Encantamiento — Aura Common
Cuando se le haga daño a la criatura encantada, destrúyela.

Trampa mordida de aguja bb
Instantáneo — Trampa Uncommon
Si un oponente ganó vidas este turno, puedes pagar b en vez de pagar el coste de maná de la ~.
El jugador objetivo pierde 5 vidas y tú ganas 5 vidas.

Nimana Sell-Sword 3b
Criatura — Guerrero humano aliado Common
Siempre que ~ u otro Aliado que controles entre al campo de batalla, puedes poner un contador +1/+1 sobre ~.
2/2

Ob Nixilis, el Caido 3bb
Criatura legendaria — Demonio Mythic Rare
Aterrizaje — Siempre que una tierra entre en el campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que el jugador objetivo pierda 3 vidas. Si lo haces, pon 3 contadores +1/+1 sobre ~.
3/3

Búsqueda del Señor de la Tumba b
Encantamiento Uncommon
Siempre que una criatura vaya a un cementerio desde el campo de batalla, puedes poner un contador de búsqueda sobre la ~.
Remover tres contadores de búsqueda de la ~ y sacrificarla: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Gigante Zombie negra 5/5.

Ravenous Trap 2bb
Instantáneo — Trampa Uncommon
Si un oponente tuvo 3 o más cartas que fueron a su cementerio desde cualquier parte, puedes pagar 0 en vez de pagar el coste de maná de ~.
Exilia todas las cartas del cementerio del jugador objetivo.

Sacramento sadístico bbb
Conjuro Rare
Estímulo .
Busca en la biblioteca del jugador objetivo hasta tres cartas y exílialas, luego ese jugador baraja su biblioteca. Si el ~ fue estimulado, en vez de eso busca hasta quince cartas y exílialas, luego ese jugador baraja su biblioteca.

Sorin Markov 3bbb
Planeswalker — Sorin Mythic Rare
+2: ~ le hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y tú ganas 2 vidas.
-3: El total de vidas del oponente objetivo es 10.
-7: Tu controlas el próximo turno del jugador objetivo.
4

Expedición a la escalera de almas b
Encantamiento Common
Aterrizaje — Siempre que una tierra entre en juego bajo tu control, puedes poner un contador de búsqueda sobre la ~.
Remover tres contadores de la ~ y sacrificarlo: Regresa hasta dos cartas de criatura de tu cementerio a tu mano.

Surrakar Marauder 1b
Criatura — Surrakar Common
Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, ~ gana la habilidad de intimidar hasta el final del turno.
2/1

Vampire Hexmage bb
Criatura — Chamán vampiro Uncommon
Daña primero
Sacrificar el ~: Remueve todos los contadores del permanente objetivo.
2/1

Lacerador vampiro b
Criatura — Guerrero vampiro Common
Al comienzo de tu mantenimiento, pierdes 1 vida a menos que un oponente tenga 10 vidas o menos.
2/2

Halcón nocturno vampiro 1bb
Criatura — Chamán vampiro Uncommon
Vuela
Toque mortal
Vínculo vital
2/3

Mordisco del vampiro b
Instantáneo Common
Estímulo 2b
La criatura objetivo obtiene +3/+0. Si ~ fue estimulado, esa criatura gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno.

Rojo


Bladetusk Boar 3r
Criatura — Bestia Common
Intimidar
3/2

Burst Lightining
Instantáneo Common
Estímulo 4
~ hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Si ~ fue estimulado, en vez de eso, hace 4 puntos de daño a esa criatura o jugador.

Chandra en llamas
4
Planeswalker — Chandra Mythic Rare
+1: Descarta una carta. Si se descarta una carta roja de esta manera, ~ le hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.
-2: Cada jugador descarta su mano, luego roba tres cartas.
-7: Lanza cualquier cantidad de cartas de instántaneo o conjuro rojas de tu cementerio sin pagar su coste de maná.
5

Demoler 3
Conjuro Common
Destruye el artefacto o tierra objetivo.

Electropotencia 2
Encantamiento Rare
Siempre que una criatura entre en el campo de batalla bajo tu control, puedes pagar 2. Si lo haces, esa criatura hace daño igual a su fuerza a la criatura o jugador objetivo.

Súplica elemental
Conjuro Rare
Estímulo
Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Elemental roja 7/1 con las habilidades de prisa y arrollar. Exíliala al comienzo del próximo paso final. Si ~ fue estimulada, esa criatura obtiene +7/+0 hasta el final del turno.

Deslizador de geiser 3
Criatura — Bestia elemental Uncommon
Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el ~ gana la habilidad de volar hasta el final del turno.
4/4

Goblin Bushwhacker
Criatura — Guerrero trasgo Common
Estímulo
Cuando ~ entre en el campo de batalla, si fue estimulado, las criaturas que controlas obtienen +1/+0 y ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno.
1/1

Guía trasgo
Criatura — Explorador trasgo Rare
Prisa
Siempre que ~ ataque, el jugador defensor muestra la primera carta de su biblioteca. Si es una carta de tierra, ese jugador la pone en su mano.
2/2

Destruyeruinas trasgo 2
Criatura — Chamán trasgo Uncommon
Estímulo
Prisa
Cuando ~ entre al campo de batalla, si fue estimulado, destruye la tierra no básica objetivo.
2/1

Goblin Shortcutter 1r
Criatura — Explorador trasgo Common
Cuando ~ entre al campo de batalla, la criatura objetivo no puede bloquear este turno.
2/1

Goblin War Pint 1r
Encantamiento — Aura Common
Encantar criatura.
La criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de prisa.

Hellfire Mongrel 2r
Criatura — Perro elemental Uncommon
Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, si ese jugador tiene dos cartas o menos en su mano, ~ le hace 2 puntos de daño.
2/2

Hellkite Charger 4rr
Criatura — Dragón Rare
Vuela, prisa.
Siempre que ~ ataque, puedes pagar 5{R}{R}. Si lo haces, endereza todas las criaturas que controlas. Después de esta fase, hay otra fase de combate adicional.

Highland Berserker 1r
Criatura — Berserker humano aliado Common
Siempre que ~ u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que todas las criaturas Aliado que controlen ganen la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.
2/1

Inferno Trap 3
Instantáneo — Trampa ?
Si un oponente estimuló un hechizo este turno, puedes pagar en vez de pagar el coste de maná de ~.
~ le hace 3 puntos de daño a cada criatura y a cada jugador.

Señor de la guerra de Kazuul 4
Criatura — Guerrero minotauro aliado Rare
Siempre que ~ u otro Aliado que controles entre en el campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador +1/+1 sobre cada criatura Aliado que controles.
3/3

Trampa bola de lava 6
Instantáneo — Trampa Rare
Si un oponente tuvo dos o más tierras que entraron bajo su control este turno, puedes pagar 3{R}{R} en vez de pagar el coste de maná de la ~.
Destruye dos tierras objetivo. La ~ le hace 4 puntos de daño a cada criatura.

Grieta de magma 2r
Conjuro Common
Como coste adicional para lanzar ~, sacrifica una tierra.
~ le hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo.

Mark of Mutiny 2r
Conjuro Common
Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Pon un contador +1/+1 sobre ella y enderézala. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.

Devastador fundido 2r
Criatura — Elemental Common
r: ~ obtiene +1/+0 hasta el final del turno.
0/4

Piromante de Murasa 4{R}{R}
Criatura — Chamán humano aliado Uncommon
Siempre que el ~ u otro Aliado en el campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que el ~ haga daño a la criatura objetivo igual al número de Aliados que controlas.
3/2

Obsidian Fireheart 1rrr
Criatura — Elemental Mythic Rare
1rr: Pon un contador de llama sobre la tierra objetivo. Las tierras con contadores de llama sobre ellas tienen "Al comienzo de tu mantenimiento, esta tierra te hace 1 punto de daño." (La tierra continúa quemando incluso después de que ~ deje el campo de batalla.)
4/4

Geópodo laminado 1r
Criatura — Insecto Common
Daña primero
Aterrizaje — Siempre que una tierra entre en el campo de batalla bajo tu control, el ~ obtiene +2/+2 hasta el final del turno.
1/1

Punishing Fire 1r
Instantáneo Uncommon
~ le hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.
Siempre que un oponente gane vida, puedes pagar r. Si lo haces, regresa ~ de tu cementerio a tu mano.

Ascenso del piromante 1r
Encantamiento Rare
Siempre que lances un hechizo de instantáneo o conjuro que tenga el mismo nombre que una carta en tu cementerio, puedes poner un contador de búsqueda en la ~.
Siempre que lances un hechizo de instantáneo o conjuro mientras que la ~ tenga dos o más contadores de búsqueda sobre ella, puedes copiar ese hechizo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.

Quest for Pure Flame r
Encantamiento Uncommon
Siempre que una fuente que controles haga daño a un oponente, puedes poner un contador de búsqueda sobre ~.
Remover cuatro contadores de búsqueda de ~ y sacrificarla: Hasta el final del turno, si una fuente que controlas fuera a hacer daño a una criatura o jugador, en vez de eso hace el doble de ese daño a esa criatura o jugador.

Minotauro ruinoso 1rr
Criatura — Minotauro Common
Siempre que el ~ haga daño a un oponente, sacrifica una tierra.
5/2

Runeflare Trap 4rr
Instantáneo — Trampa Uncommon
Si un oponente robó tres o más cartas este turno, puedes pagar {R} en vez de pagar el coste de maná de ~.
~ le hace daño igual al múmero de cartas en la mano del jugador objetivo a ese jugador.

Seismic Shudder 1r
Instantáneo Common
~ le hace 1 punto de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar.

Shatterskull Giant 2rr
Criatura — Gigante Common
4/3

Slaughter Cry 2r
Instantáneo Common
La criatura objetivo obtiene +3/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.

Spire Barrage 4r
Conjuro Common
~ le hace una cantidad de daño a la criatura o jugador objetivo igual al número de Montañas que controles.

Torch Slinger 2r
Criatura — Trasgo Common
Estímulo 1{R}
Cuando ~ entre al campo de batalla, si fue estimulado, le hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo.
2/1

Tuktuk Grunts 4r
Criatura — Guerrero trasgo aliado Common
Prisa.
Siempre que ~ u otro Aliado que controles entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador +1/+1 sobre ~.
2/2

Unstable Footing r
Instantáneo Uncommon
Estímulo 3r
El daño no puede ser prevenido este turno. Si ~ fue estimulado, ~ le hace 5 puntos de daño al jugador objetivo.

Instigador del barracón
Criatura — Berserker trasgo Mythic Rare
Daña dos veces
Siempre que el ~ haga daño a un oponente, puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura Trasgo de tu mano.
1/1

Expedición al altar de Zektar 1r
Encantamiento Common
Aterrizaje — Siempre que una tierra entre en juego bajo tu control, puedes poner un contador de búsqueda sobre la ~.
Remover tres contadores de la ~ y sacrificarla: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Elemental roja 7/1 con las habilidades de prisa y arrollar. Sacrifícala al comienzo del paso final.

Verde


Baloth Cage Trap 3gg
Instantáneo — Trampa Uncommon
Si un oponente tuvo un artefacto que entró en el campo de batalla bajo su control este turno, puedes pagar 1{G} en vez de pagar el coste de maná de ~.
Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Bestia 4/4 verde.

Báloth aplastamadera
4gg
Criatura — Bestia Uncommon
Aterrizaje — Siempre que una tierra entre en juego bajo tu control, el ~ obtiene +4/+4 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.
4/4

Cacería de bestias 3g
Conjuro Common
Muestra las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas de criatura mostradas de esta manera en tu mano y el resto, en tu cementerio.

Ascenso del domador 2g
Encantamiento Rare
Siempre que una criatura que controles ataque, puedes poner un contador de búsqueda sobre el ~.
Mientras el ~ tenga siete o más contadores de búsqueda sobre él, las criaturas que controlas obtienen +5/+5.

Cobra Trap 4gg
Instantáneo — Trampa Uncommon
Si un oponente contrarrestó un hechizo que no fue de criatura este turno, puedes pagar g en vez de pagar el coste de maná de ~.
Pon en el campo de batalla cuatro fichas de criatura Serpiente 1/1 verdes.

Frontier Guide 1g
Criatura — Explorador elfo Uncommon
3{G}, {T}: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica y ponla en el campo de batalla girada. Luego baraja tu biblioteca.
1/1

Gigantiforme 3gg
Encantamiento — Aura Rare
Estímulo 4.
Encantar criatura.
La criatura encantada es 8/8 y tiene la habilidad de arrollar.
Cuando ~ entre al campo de batalla, si fue estimulado, puedes buscar en tu biblioteca una carta llamada ~ y ponerla en el campo de batalla. Si lo haces, baraja tu biblioteca.

Grazing Gladehart 2g
Criatura — Antílope Common
Aterrizaje — Siempre que una tierra entre en juego bajo tu control, puedes ganar 2 vidas.
2/2

Greenweaver Druid 2g
Criatura — Elfo Uncommon
{T}: Agrega {G}{G} a tu reserva de maná.
1/1

Gradar 2g
Instantáneo Common
Como coste adicional para lanzar el ~, sacrifica una tierra.
Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica y ponlas en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca.

Joraga Bard 3g
Criatura — Bribón elfo aliado Common
Siempre que ~ u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, las criaturas Aliado que controlas ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno.
1/4

Expedición al Corazón de Khalni 1g
Encantamiento Common
Aterrizaje — Siempre que una tierra entre en juego bajo tu control, puedes poner un contador de búsqueda sobre la ~.
Remover tres contadores de búsqueda de la ~ y sacrificarla: Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica y ponlas en el campo de batalla. Después baraja tu biblioteca.

Cobra del loto 1g
Criatura — Serpiente Mythic Rare
Aterrizaje — Siempre que una tierra entre en juego bajo tu control, puedes añadir un maná de cualquier color a tu reserva de maná.
2/1

Mold Shambler 3g
Criatura — Bestia hongo Common
Estímulo 1{G}
Cuando ~ entre al campo de batalla, si fue estimulado, destruye el permanente objetivo que no sea criatura.
3/3

Nissa Revane 2gg
Planeswalker — Nissa Mythic Rare
+1: Busca en tu biblioteca una carta llamada Elegido de Nissa, ponla en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca.
+1: Ganas 2 vidas por cada Elfo que controles.
-7: Busca en tu biblioteca cualquier número de cartas de criatura de Elfo y ponlas en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca.
2

Elegido de Nissa gg
Criatura — Guerrero elfo Common
Si ~ fuese a ser puesto en un cementerio desde el juego, en vez de eso, ponlo al fondo de la biblioteca de su propietario.
2/3

Oráculo Mul Daya 3g
Criatura — Chamán elfo Rare
Puedes jugar una tierra adicional en cada uno de tus turnos.
Juega mostrando la primera carta de tu biblioteca.
Puedes jugar la primera carta de tu biblioteca si es una carta de tierra.
2/2

Reclusa de Oran-Rief 1g
Criatura — Araña Common
Estímulo 2{G}.
Alcance.
Cuando la ~ entre al campo de batalla, si fue estimulada, destruye la criatura objetivo que tenga la habilidad de volar.
1/3

Sobreviviente de Oran-Rief 1g
Criatura — Guerrero humano aliado Common
Siempre que el ~ u otro Aliado entre en el campo de batalla en juego bajo tu control, puedes poner un contador +1/+1 sobre el ~.
1/1

Impulso depredador 3g
Encantamiento — Aura Rare
Encantar criatura.
La criatura encantada tiene: "{T}: Esta criatura le hace daño a la criatura objetivo igual a su fuerza. Esa criatura le hace daño igual a su fuerza a esta criatura."

Primal Bellow g
Instantáneo Common
La criatura objetivo obtiene +1/+1 por cada Bosque que controles.

Quest for the Gemblades 1g
Encantamiento Uncommon
Siempre que una criatura que controles haga daño de combate a otra criatura, puedes poner un contador de búsqueda sobre ~.
Remover un contador de búsqueda de ~ y sacrificarla: Pon cuatro contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo.

Báloths impetuosos 4gg
Criatura — Bestia (Mythic Rare; Carta de Presentación)
Arrolla
Aterrizaje — Siempre que una tierra entre en el campo de batalla bajo tu control, puedes poner en el campo de batalla una ficha de criatura Bestia verde 4/4.
6/6

Relic Crush 4g
Instantáneo Common
Destuye el artefacto o encantamiento objetivo y hasta otro artefacto o encantamiento objetivo.

Boa de río 1g
Criatura — Serpiente Common
Cruza islas.
g: Regenera a la ~.
2/1

Silueta salvaje 2g
Encantamiento — Aura Common
Encantar criatura.
La criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene "1g: Regenera la criatura encantada".

Turba de escutos g
Criatura — Insecto Rare
Al comienzo de tu mantenimiento, si controlas cinco o más tierras, pon cuatro contadores +1/+1 sobre la ~.
1/1

Tigre guadaña g
Criatura — Felino Common
Velo.
Cuando el ~ entre en el campo de batalla, sacrifícalo a menos que sacrifiques una tierra.
3/2

Summoning Trap 4gg
Instantáneo — Trampa Rare
Si una criatura que lanzaste este turno fue contrarrestada por un hechizo o una habilidad controlada por un oponente, puedes pagar 0 en vez de pagar el coste de maná de ~.
Mira las siete primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner una carta de criatura de entre ellas en el campo de batalla. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden.

Tajuru Archer 2g
Criatura — Arquero elfo aliado Common
Siempre que ~ u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, ~ le hace una cantidad de daño igual al número de Aliados que controlas a la criatura objetivo con la habilidad de volar.
1/2

Tanglesap 1g
Instantáneo Common
Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno por criaturas que no tengan la habilidad de arrollar.

Terra Stomper 3ggg
Criatura — Bestia Rare
~ no puede ser contrarrestado.
Arrolla.
8/8

Báloth territorial 4g
Criatura — Bestia Common
Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el ~ obtiene +2/+2 hasta el final del turno.
5/5

Timbermaw Larva 3g
Criatura — Bestia Common
Siempre que ~ ataque, obtiene +1/+1 por cada Bosque que controlas.
2/2

Turntimber Basilisk 1gg
Criatura — Basilisco Uncommon
Toque mortal
Aterrizaje — Siempre que una tierra que controles entre al campo de batalla, puedes hacer que la criatura objetivo bloquee al ~ este turno si puede.
2/1

Guardabosque de Madera Torcida 3gg
Criatura — Druida elfo aliado Rare
Siempre que el ~ u otro Aliado entre en el campo de batalla en juego bajo tu control, puedes poner en el campo de batalla una ficha de criatura Lobo verde 2/2. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre el ~.
2/2

Vastwood Gorger 5g
Criatura — Sierpe Common
5/6

Enredaderas de Bosque extenso g
Instantáneo Common
Estímulo g
La criatura objetivo no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que tus oponentes controlan hasta el final del turno. Si las ~ fueron estimuladas, esa criatura obtiene +4/+4 hasta el final del turno.

Zendikar Farguide 4g
Criatura — Elemental
Cruza bosques.
3/3

Artefacto


Atavío del aventurero 1
Artefacto — Equipo Common
Aterrizaje — Siempre que una tierra entre en juego bajo tu control, la criatura equipada obtiene +2/+2 hasta el final del turno.
Equipar 1.

Espada del jefe de sangre 1
Artefacto — Equipo Rare
Siempre que una criatura sea puesta en el cementerio desde el campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura equipada. Si la criatura equipada es un Vampiro, en vez de eso pon dos contadores +1/+1 sobre ella.
Equipar 1.

Antorcha llameante 1
Artefacto — Equipo Uncommon
La criatura equipada no puede ser bloqueada por Vampiros o Zombies.
La criatura equipada tiene: "{T}, sacrificar ~: ~ le hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo."
Equipar 1.

Altar de la masacre 2
Artefacto Uncommon
3, sacrificar una criatura: Roba una carta

Monumento eldrazi 5
Artefacto Mythic Rare
Las criaturas que controlas obtienen +1/+1, tienen la habilidad de volar y son indestructibles.
Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura. Si no puedes, sacrifica el ~.

Vasija de eternidad 6
Artefacto Mythic Rare
La ~ entra al campo de batalla con X contadores de carga sobre ella, donde X es tu total de vidas.
Aterrizaje — Siempre que una tierra entre en el campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que tu total de vidas sea la cantidad de contadores de carga sobre la ~.

Mapa de expedición 1
Artefacto Common
2, {T}, sacrificar el ~: Busca en tu biblioteca una carta de tierra, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.

Telescopio del explorador 1
Artefacto — Equipo Common
Siempre que la criatura equipada ataque, puedes mirar la carta de la parte superior de tu biblioteca. Si es una carta de tierra, puedes ponerla en el campo de batalla girada.
Equipar 1.

Gancho de amarre 4
Artefacto — Equipo Rare
La criatura equipada tiene la habilidad de dañar dos veces.
Siempre que la criatura equipada ataque, puedes hacer que la criatura objetivo la bloque eeste turno si puede.
Equipar 4.

Hedron Srabbler
2
Criatura artefacto — Constructo Common
Aterrizaje — Siempre que una tierra entre en el campo de batalla bajo tu control, ~ obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
1/1

Khalni Gem 4
Artefacto Uncommon
Cuando ~ entre al campo de batalla, sacrifícalo a menos que regreses dos tierras a tu mano.
{T}: Agrega dos manás de un color a tu reserva de maná.

Red de seda de araña 0
Artefacto — Equipo Common
La criatura equipada obtiene +0/+2 y tiene la habilidad de alcance.
Equipar 2.

Stonework Puma 3
Criatura artefacto — Felino aliado Common
2/2

Botas del pionero 2
Artefacto — Equipo Uncommon
La criatura equipada tiene la habilidad de cruzar tierras no básicas.
Equipar 2.

Machete confiable 1
Artefacto — Equipo Uncommon
La criatura equipada obtiene +2/+1.
Equipar 2.

Tierra



Refugio de Akoum
Tierra
Uncommon
El ~ entra al campo de batalla girado.
Cuando el ~ entre al campo de batalla, ganas 1 vida.
{T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná.

Meseta árida

Tierra Rare
t, pagar 1 vida, sacrificar la ~: Busca en tu biblioteca una carta de montaña o llanura y ponla en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca.

Cripta de Agadeem
Tierra Rare
La ~ entra al campo de batalla girada.
t: Agrega b a tu reserva de maná.
2, t: Agrega b a tu reserva de maná por cada criatura negra en tu cementerio.

Emeria, la Ruina Celeste
Tierra Rare
~ entra al campo de batalla girada.
Al principio de tu mantenimiento, si controlas siete o más llanuras, puedes regresar
al campo de batalla la carta de criatura objetivo de tu cementerio.
t: Agrega w a tu reserva de maná.

Refugio de Pellejo Gris
Tierra
Uncommon
El ~ entra al campo de batalla girado.
Cuando el ~ entre al campo de batalla, ganas 1 vida.
{T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná.

Refugio de la Isla Jwar
Tierra
Uncommon
El ~ entra al campo de batalla girado.
Cuando el ~ entre al campo de batalla, ganas 1 vida.
{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná.

Encrucijada de Kabira
Tierra Basic Land
La ~ entra al campo de batalla girado.
Cuando la ~ entre al campo de batalla, ganas 2 vidas.
{T}: Agrega w a tu reserva de maná.

Refugio de Kazandu
Tierra
Uncommon
El ~ entra al campo de batalla girado.
Cuando el ~ entre al campo de batalla, ganas 1 vida.
{T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná.

Magosi, the Waterveil
Tierra Rare
~ entra al campo de batalla girada.
{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná.
{U}, {T}: Pon un contador de eón sobre ~. Sáltate tu próximo turno.
{T}: Remover un contador de eón sobre ~ y regresarla a la mano de su propietario: Toma un turno extra después de este.

Planicies del cenagal
Tierra Rare
t, pagar 1 vida, sacrificar la ~: Busca en tu biblioteca una carta de llanura o pantano y ponla en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca.

Bosque tropical brumoso
Tierra Rare
t, pagar 1 vida, sacrificar el ~: Busca en tu biblioteca una carta de bosque o isla y ponla en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca.

Oran-Rief, el Bosque Extenso
Tierra Rare
~ entra al campo de batalla girada.
: Agrega g a tu reserva de maná.
t: Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura verde que entró al campo de batalla este turno.

Piranha Marsh
Tierra Basic Land
~ entra al campo de batalla girada.
Cuando ~ entre al campo de batalla, el jugador objetivo pierde una vida.
: Agrega b a tu reserva de maná.

Laguna ardiente
Tierra Rare
t, pagar 1 vida, sacrificar la ~: Busca en tu biblioteca una carta de isla o montaña y ponla en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca.

Refugio de Sejiri
Tierra
Uncommon
El ~ entra al campo de batalla girado.
Cuando el ~ entre al campo de batalla, ganas 1 vida.
{T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná.

Soaring Seacliff
Tierra Common
~ entra al campo de batalla girada.
Cuando ~ entre al campo de batalla, la criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno.
{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná.

Picos oscilantes
Tierra Common
Los ~ entra al campo de batalla girados.
Cuando los ~ entren al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno.
{T}: Agrega {R} a tu reserva de maná.

Turntimber Grove
Tierra Common
~ entra al campo de batalla girada.
Cuando ~ entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.

Valakut, el Pináculo Fundido
Tierra (Rare; Carta de Launch Party)
~ entra al campo de batalla girado.
Siempre que una montaña entre en el campo de batalla bajo tu control, si controlas al menos otras cinco montañas, puedes hacer que ~ haga 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.
: Agrega a tu reserva de maná.

Catacumbas verdes
Tierra Rare
t, pagar 1 vida, sacrificar las ~: Busca en tu biblioteca una carta de bosque o pantano y ponla en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca.

Tierra básica



Llanura
Tierra básica — Llanura Common
: Agrega w a tu reserva de maná.

Llanura
Tierra básica — Llanura Common
: Agrega w a tu reserva de maná.

Llanura
Tierra básica — Llanura Common
: Agrega w a tu reserva de maná.

Llanura
Tierra básica — Llanura Common
: Agrega w a tu reserva de maná.

Isla
Tierra básica — Isla Common
: Agrega u a tu reserva de maná.

Isla
Tierra básica — Isla Common
: Agrega u a tu reserva de maná.

Isla
Tierra básica — Isla Common
: Agrega u a tu reserva de maná.

Isla
Tierra básica — Isla Common
: Agrega u a tu reserva de maná.

Pantano
Tierra básica — Pantano Common
: Agrega b a tu reserva de maná.

Pantano
Tierra básica — Pantano Common
: Agrega b a tu reserva de maná.

Pantano
Tierra básica — Pantano Common
: Agrega b a tu reserva de maná.

Pantano
Tierra básica — Pantano Common
: Agrega b a tu reserva de maná.

Montaña
Tierra básica — Montaña Common
: Agrega a tu reserva de maná.

Montaña
Tierra básica — Montaña Common
: Agrega a tu reserva de maná.

Montaña
Tierra básica — Montaña Common
: Agrega a tu reserva de maná.

Montaña
Tierra básica — Montaña Common
: Agrega a tu reserva de maná.

Bosque
Tierra básica — Bosque Common
: Agrega g a tu reserva de maná.

Bosque
Tierra básica — Bosque Common
: Agrega g a tu reserva de maná.

Bosque
Tierra básica — Bosque Common
: Agrega g a tu reserva de maná.

Bosque
Tierra básica — Bosque Common
: Agrega g a tu reserva de maná.